【Creator】cocoscreator 2.4 apk还原为工程 (总)

1. 还原项目之前先了解原始项目中各种meta文件的构成。

1.1,png的meta文件格式示例:

{ "uuid": "uuid-texture", "subMetas": { "testbg": { "uuid": "uuid-frame", "rawTextureUuid": "uuid-texture", } } }

  • 其中uuid和rawTextureUuid是一样的,代表图片Texture的uuid
  • subMetas.uuid代表spriteFrame的uuid

1.2,plist文件的meta格式示例:

{ "uuid": "uuid-plist", "rawTextureUuid": "uuid-png", "subMetas": { "tupian1.png": { "uuid": "uuid-frame1", "rawTextureUuid": "uuid-png" }, "tupian2.png": { "uuid": "uuid-frame2", "rawTextureUuid": "uuid-png" } } }

  • uuid是plist这个文件的uuid
  • 所有的rawTextureUuid是plist对应的图片的uuid
  • subMetas中key小图的key,比如:subMetas[“tupian1.png”].uuid

1.3,动画的meta文件示例:

{ "ver": "2.1.2", "uuid": "uuid-anim", "importer": "animation-clip", "subMetas": {} }

  • 比较简单,只有一个uuid

1.4,预制体的meta文件:

{ "uuid": "uuid-prefab", "importer": "prefab" }

2. 还原apk中的各种资源,解包apk后可以资源目录如下:

在这里插入图片描述

  • 其中internal忽略
  • main是主场景,可能包含所有的项目场景
  • resources是项目资源,如果项目分包,可能有多个类似的文件夹;处理方式一样

2.1 资源总览:

在这里插入图片描述

  • 写个脚本,将中间的MD5缩写去掉
  • 遍历所有的bundle下的import和native中的所有文件,筛选文件的后缀名
  • 有些资源没有对应的uuid,则需要生成一个新的uuid,并记录相应的映射关系;后续还原prefab会使用。

2.2 plist资源的导出

  • 遍历结果中,后缀为png或jpg;原始文件的名字即是uuid
  • 将config.json中,类型为cc.SpriteFrame的小图资源,添加到图片的plist数据中
  • 解析config.json中prefab对应配置,将所有的spriteframe添加到对应图片的plist数据中
  • 将图片包含的plist数据写成plist格式的文件,并生成plist对应的meta文件

2.3 动画资源cc.AnimationClip的导出

  • 导出正常的config.json中类型是cc.AnimationClip的资源,生成meta文件
  • 遍历prefab中配置,导出类型是cc.AnimationClip的动画,生成相应的meta文件

2.4 动画资源sp.SkeletonData的导出

  • 导出正常的config.json中类型是sp.SkeletonData的资源
  • 遍历prefab中配置,导出类型是sp.SkeletonData的动画
  • 根据配置,生成骨骼动画对应文件及meta文件

2.5 类似处理fnt、json等资源

2.6 预制体和场景资源的导出

  • 解析预制体资源的配置,依次还原node、sprite、label、anim等等配置
  • 创建prefab对应的meta文件

2.7 创建一个新的项目,将生成的资源导入项目,开始学习 ,效果如下:

在这里插入图片描述

2.8 一起交流学习:

  • qq 985251414

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