1. 还原项目之前先了解原始项目中各种meta文件的构成。
1.1,png的meta文件格式示例:
{ "uuid": "uuid-texture", "subMetas": { "testbg": { "uuid": "uuid-frame", "rawTextureUuid": "uuid-texture", } } }
- 其中uuid和rawTextureUuid是一样的,代表图片Texture的uuid
- subMetas.uuid代表spriteFrame的uuid
1.2,plist文件的meta格式示例:
{ "uuid": "uuid-plist", "rawTextureUuid": "uuid-png", "subMetas": { "tupian1.png": { "uuid": "uuid-frame1", "rawTextureUuid": "uuid-png" }, "tupian2.png": { "uuid": "uuid-frame2", "rawTextureUuid": "uuid-png" } } }
- uuid是plist这个文件的uuid
- 所有的rawTextureUuid是plist对应的图片的uuid
- subMetas中key小图的key,比如:subMetas[“tupian1.png”].uuid
1.3,动画的meta文件示例:
{ "ver": "2.1.2", "uuid": "uuid-anim", "importer": "animation-clip", "subMetas": {} }
- 比较简单,只有一个uuid
1.4,预制体的meta文件:
{ "uuid": "uuid-prefab", "importer": "prefab" }
2. 还原apk中的各种资源,解包apk后可以资源目录如下:
- 其中internal忽略
- main是主场景,可能包含所有的项目场景
- resources是项目资源,如果项目分包,可能有多个类似的文件夹;处理方式一样
2.1 资源总览:
- 写个脚本,将中间的MD5缩写去掉
- 遍历所有的bundle下的import和native中的所有文件,筛选文件的后缀名
- 有些资源没有对应的uuid,则需要生成一个新的uuid,并记录相应的映射关系;后续还原prefab会使用。
2.2 plist资源的导出
- 遍历结果中,后缀为png或jpg;原始文件的名字即是uuid
- 将config.json中,类型为cc.SpriteFrame的小图资源,添加到图片的plist数据中
- 解析config.json中prefab对应配置,将所有的spriteframe添加到对应图片的plist数据中
- 将图片包含的plist数据写成plist格式的文件,并生成plist对应的meta文件
2.3 动画资源cc.AnimationClip的导出
- 导出正常的config.json中类型是cc.AnimationClip的资源,生成meta文件
- 遍历prefab中配置,导出类型是cc.AnimationClip的动画,生成相应的meta文件
2.4 动画资源sp.SkeletonData的导出
- 导出正常的config.json中类型是sp.SkeletonData的资源
- 遍历prefab中配置,导出类型是sp.SkeletonData的动画
- 根据配置,生成骨骼动画对应文件及meta文件
2.5 类似处理fnt、json等资源
2.6 预制体和场景资源的导出
- 解析预制体资源的配置,依次还原node、sprite、label、anim等等配置
- 创建prefab对应的meta文件