shader技能CD效果

这篇博客详细介绍了如何通过Shader创建一个技能冷却效果,包括裁剪为圆形图片、设置旋转和控制透明度,并提供了相关代码示例。核心是利用Shader进行角度控制来实现CD遮罩的明暗变化,同时讲解了remap函数的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

技能冷却效果,不用UGUI或者NGUI自带的filling效果,直接通过一个shader,一张技能图来控制
效果分析:
在这里插入图片描述

(1)裁剪为圆形图片 圆形遮罩。 图片大小2的n次方(POT,在不同的平台下格式不同:要求被4整除ETC1,ASTC),正常来讲是方图,在shader中切成圆形
(2)确定圆心 和 旋转。旋转的控制方式:通过夹角的大小来控制,或者tan角度来控制
(2.5)通过角度 控制 cd遮罩的明暗变化!!!!!!!!
(3)黑色遮罩的透明度。
(4)技能图 * 圆形遮罩* cd遮罩 = 》 最终颜色

代码如下:

Shader "Unlit/SkillCD"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_progress("_progress",Range(0,1)) = 0.5
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 pos : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float _progress;
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{			
				float2 centerUV = i.uv.xy * float2(1,1) - float2(0.5,0.5);
				float cir = frac(length(centerUV) * 5);
				
				float circleMask = smoothstep(0.0,0.5,(1.0 - (length(centerUV) * 2.0)));
				// 裁剪为圆形
				clip(circleMask - 0.5);
				float deg = atan2(centerUV.x,(centerUV.y * -1));
				//  deg 的值 [-PI,PI] 将其remap到 (0,1)
				deg = (0 + (deg - -3.18)*(1-0) / (3.1415926 - -3.18 ));
				float cdMask = smoothstep(0,0.002,deg -(1-_progress));
				// 太黑了,将(0,1) remap到 (0,0.3)
				cdMask = (0.3 + (cdMask - 0) * (1-0.3)/(1-0));
				float4 rawColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed4 col =  rawColor * (circleMask * cdMask);
				// 如果有哪一步不明白,请 return fixed4(这个参数的颜色),看效果
				// 例如 return fixed4(deg.xxxx)
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

这里说一下remap函数吧:
//将x 从(t1,t2)映射到(s1,s2)的范围
float remap(t1,t2,s1,s2,x)
{
	return (x-t1/t2-t1) * (s2-s1) + s1;
}

函数模型图形化表达
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