ComputeShder和DrawMeshInstancedIndirect相关小注

在做草海剔除的时候,需要用到computeShader,此处先记录一下,后面整个分析使用DrawInstanceIndirect

(1)ComputeBuffer 的初始化:
var size = sizeof(float) * 10
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述上图中的 IndirectArguments的buffer类型, 在使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect这个接口时 必须声明为ComputeBufferType.IndirectArguments

(2)Dispatch
在这里插入图片描述
先numthreads定义好每个核函数对应线程组里线程的数量(tXtYtZ),再用Dispatch定义用多少线程组(gXgYgZ)来处理这个核函数

在这里插入图片描述(3)将computeShader中的计算结果,作为参数,以buffer的形式传递给其它的shader使用(在其它shader中取值的时候用 instanceId作为索引)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述不仅仅可以是 instanceId : SV_InstanceID, 还可以是 其它的类型
(4) Kernel函数中的参数:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述(5)特别重要的:
在使用computeShader做计算赛选数据的时候,

在这里插入图片描述

关于computeShader中筛选计数的介绍

#pragma kernel CSMain
struct PBuffer
{
    float life;
    float3 pos;
    float3 scale;
    float3 eulerAngle;
};

RWStructuredBuffer<PBuffer> buffer;
float deltaTime;


[numthreads(2,2,1)]
void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    int index = id.x + id.y * 2 * 2;
    buffer[index].life = -deltaTime;
    buffer[index].pos = buffer[index].pos + float3(0,deltaTime,0);
    buffer[index].scale = buffer[index].scale;
    buffer[index].eulerAngle = buffer[index].eulerAngle + float3(0,20 * deltaTime,0);
}
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;


struct PBuffer
{
    // size = 40;
    public float life;
    public Vector3 pos;
    public Vector3 scale;
    public Vector3 eulerAngle;
}
public class MyCompute : MonoBehaviour
{
    public ComputeShader shader;
    //public GameObject prefab;
    public ComputeBuffer buffer;

    private void Start()
    {
        CreatBuffer();
    }

    void Update()
    {

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Dispatch();
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            GetComputeRes();
        }
        
    }

    private int count = 20;
    void CreatBuffer()
    {
        buffer = new ComputeBuffer(count,40);
        PBuffer[] values = new PBuffer[count];
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            PBuffer m = new PBuffer();
            InitStruct(ref m);
            values[i] = m;
        }
        buffer.SetData(values);
    }

    void InitStruct(ref PBuffer pBuffer)
    {
        pBuffer.life = Random.Range(1f, 3f);
        pBuffer.pos = Random.insideUnitSphere * 5f;
        pBuffer.scale = Vector3.one * Random.Range(0.3f, 1f);
        pBuffer.eulerAngle = new Vector3(0,Random.Range(0f,180f),0);
    }

    void Dispatch()
    {
        shader.SetFloat("deltaTime",Time.deltaTime);
        int kid = shader.FindKernel("CSMain");
        shader.SetBuffer(kid,"buffer",buffer);
        shader.Dispatch (kid, 2, 2, 1);
    }

    void GetComputeRes()
    {
        PBuffer[] values = new PBuffer[count];
        buffer.GetData(values);
    }

    void ReleaseBuffer()
    {
        buffer.Release();
    }

    private void OnDisable()
    {
        ReleaseBuffer();
    }
}

Unity官方文档

UWA详解

ComputeShader适用机型

ComputeShader做视锥体剔除

关于如何使用CopyCount和取出筛选出的值:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ComputeShaderTest : MonoBehaviour
{
    public ComputeShader computeShader;


    void Awake()
    {
        //reference: https://answers.unity.com/questions/1035132/how-can-i-read-in-the-actual-elements-from-an-appe.html

        var kernelID = computeShader.FindKernel("CSMain");
        var appendBuffer = new ComputeBuffer(64, sizeof(int), ComputeBufferType.Append);
        appendBuffer.SetCounterValue(0);
        //定义了缓冲区长度为64*结构大小的appendBuffer.

        var consumeBuffer = new ComputeBuffer(64, sizeof(int), ComputeBufferType.Append);
        consumeBuffer.SetCounterValue(0);
        consumeBuffer.SetData(new int[] { 97, 98, 99 });
        consumeBuffer.SetCounterValue(3);
        //consume类型结构相当于栈,所以取到的第一个值是99。

        computeShader.SetBuffer(kernelID, "appendBuffer", appendBuffer);
        computeShader.SetBuffer(kernelID, "consumeBuffer", consumeBuffer);
        computeShader.Dispatch(kernelID, 1, 1, 1);
        //单个线程组的大小为8,定义了1个线程组。也就是说会返回8个数据。

        var countBuffer = new ComputeBuffer(1, sizeof(int), ComputeBufferType.IndirectArguments);
        ComputeBuffer.CopyCount(appendBuffer, countBuffer, 0);
        //通过这个方法拿到第一个数据。

        int[] counter = new int[1] { 0 };
        countBuffer.GetData(counter);

        int count = counter[0];

        Debug.Log("count: " + count);

        var data = new int[count];
        appendBuffer.GetData(data);

        Debug.Log("data length: " + data.Length);

        for (int i = 0; i < data.Length; i++)
        {
            Debug.Log(data[i]);
        }

        consumeBuffer.Release();
        consumeBuffer.Dispose();

        appendBuffer.Release();
        appendBuffer.Dispose();

        countBuffer.Release();
        countBuffer.Dispose();
    }
}
#pragma kernel CSMain

AppendStructuredBuffer<int> appendBuffer;
ConsumeStructuredBuffer<int> consumeBuffer;

[numthreads(8,1,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    if (id.x == 2)
    {
        int value = consumeBuffer.Consume();
        appendBuffer.Append(value);
    }

    if (id.x > 2)
    {
        appendBuffer.Append(id.x);
    }
}

computeShader的Counter类型的使用

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