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原创 弹弓线的生成
unity愤怒的小鸟 添加左树枝和右树枝的子对象,确定小鸟和两个树枝进行连接的点、右边弹弓的线和左边弹弓的线(在左树枝和右树枝上添加一个LineRenderer的组件),定义画线的函数。 LineRenderer线段的组件添加它的属性(颜色、宽度等) 在小鸟的脚本上引用LineRenderer组件,小鸟与左树枝用LeftLine,右树枝用RightLine连接,画线函数代码如下: void Line() { RightLine.SetPosition(0, rightPos.posi
2022-01-06 17:22:42 2165
原创 绑定小鸟和弹簧之间的运动学关系
unity 愤怒的小鸟制作2 对小鸟进行弹出弹弓的操作,Kinematic:运动学的,设置在鼠标按下的时候开启运动学属性,当鼠标抬起时对弹簧SpringJoin2D操作持续0.1s进行力的计算。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class bird : MonoBehaviour { private bool isClick = false; publ
2022-01-05 20:15:26 75
原创 实现小猪的状态变化
unity愤怒的小鸟day3 对小猪进行受伤、破坏操作的判断,引入与小鸟之间的相对速度的函数表示方式,还有对RpriteRenderer(sprite渲染器)的操作,小猪受伤时,更换图片,定义MaxSpeed和MinSpeed 逻辑思路如下: 引入碰撞检测函数:OnCollisiionEnter2D或者是OnTriggerEnter2D collision.relativeVelocity.magnitude(碰撞相对速度的数值)与MaxSpeed和MinSpeed之间的关系比较 代码如下: using S
2022-01-05 20:14:31 2145
原创 愤怒的小鸟制作过程1
****Unity day1愤怒的小鸟 排序图层,可以新建一个图层,把所有想要排序的图层添加到新建的图层里面,设置图层排序的序号(优先级显示) 添加组件: physics 2D 弹簧关节设置参数 |connected Rigid Body | 绑定刚体(想绑定在哪个物体上面) | |-距离-|-弹簧的长度-| | 频率 | 在弹簧上荡的次数才停下| 2D刚体 设置2D刚体方便其他物体绑定 圆形碰撞器 Mesh脚本代码实现组件 添加选中物体的脚本(直接输入name,自命名脚本名称) 愤怒的小鸟跟随鼠标的运
2022-01-02 01:22:39 301
空空如也
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