Cocos2dx 自定义字体的使用(中文)

原文:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=236

同样适用于3.2,已验证。


一、导入自定义字体:

在使用自定的字体的时候,可以使用BMFont来达到目的。将自定义的子,放到图片上,使用BMFont来生成一个png文件和一个fnt文件。BMFont的下载地址是:http://www.angelcode.com/products/bmfont/

下面我演示一下使用BMFont来自定义数字,并且在Cocos2d-x中使用。

下面是资源图片,数字0到9,切割(photoshop)。

上面的图片都是从《割绳子》里得到的。

在BMFont中,点击Edit->Open Image Manager->Image->Import Image

 

File里选择图片,Id里写上这张图片对应数字的ASCII码,0对应的ASCII码是48,依次添加10张图片。

接着Options->Export Options

padding是字与字之间的距离,spacing是字体之间的距离,Texture里写上生成png图片的大小,Bit depth选择32,下面的Textures选择png。点击OK。

然后Options->Save bitmap font as,生成一个png文件和一个fnt文件。


二、汉字处理

对于汉字的处理,只是需要知道汉字的uincode。

通过http://www.guabu.com/zhuanma/我得知"张译成"这三个汉字的unicode,同样的,向BMFont中添加这三张图片,id就是这三个字的unicode的十进制。

下面关键就是怎么样选中这三个汉字。步骤如下:

1.新建一个txt文件,类容是"张译成",以utf-8来保存

2.在BMFont中 Edit->Select chars from file...,选择txt文件

3.Options->Save bitmap font as

这样就得到了png和fnt文件。

4.适用notepad++,将fnt文件保存成utf-8格式


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