基于THREE.JS鼠标交互式平移物体

为什么要自己写一个平移功能

  最近的一个项目要做一个网页的三维,于是学习了一下THREE.JS。主要完成了三维模型的基本显示功能。当然显示模型十分简单,在官网随便看一个例子就知道怎么做了。

  接下来就是模型的交互(旋转,缩放,平移等),官网提供了关于交互的插件(Trackball官网示例Orbit官网示例),这两种插件在旋转和缩放方面都能够很好的支持,但是在平移方面,遇到了一些问题。

  当缩放的距离变小,展示模型的大小变大,很有可能会超出屏幕大小;这时很有可能用户感兴趣的细节部分就超出了屏幕,如果只是单一的通过旋转看超出部分,又会影响视角。在上述的两种插件其实都提供了平移功能,插件应该是平移的相机。使用插件平移遇到的问题是:在平移相机之后,尽管看到了想要看到的细节,但是会影响之后的旋转和缩放。目前还不清楚为什么平移会影响到旋转和缩放,之后有空再去学习一下。

  为了尽量方便的解决这个问题,并且在借鉴了一些三维软件的交互方式之后,决定只使用插件的旋转和缩放功能;平移功能通过平移模型来达到目的。

鼠标拖动平移实现

1、屏幕坐标转设备坐标

  首先是把鼠标的屏幕坐标系转换成three.js中的设备坐标(根据官网的说法:射线),主要方法是:当前的设备坐标的中心点是(0, 0),左上角的坐标是(-1, 1)–对应展示三维的dom元素的左上角,右下角的坐标是(1, -1)-对应展示三维的dom元素的右下角。

  我们可以通过当前鼠标距离浏览器窗口减去显示区域距离窗口左上角计算出鼠标距离显示区域左上角的偏移量(借鉴前辈博客)。

	let left = wrap.getBoundingClientRect().left;
	let top = wrap.getBoundingClientRect().top;
	let clientX = event.clientX - left;
	let clientY = event.clientY - top;

  然后通过获取的偏移量计算标准化后的设备坐标

	let mouse = new THREE.Vector2();
	mouse.x = (clientX / wrap
  • 9
    点赞
  • 17
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 7
    评论
three.js 中实现鼠标交互需要借助于鼠标事件,例如鼠标移动、鼠标点击等。下面是一个简单的示例,展示如何在 three.js 场景中实现鼠标交互: 1. 创建场景、相机、渲染器等 three.js 常规组件。 ```javascript const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); ``` 2. 创建一个立方体模型。 ```javascript const geometry = new THREE.BoxGeometry(); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); ``` 3. 监听鼠标移动事件,根据鼠标位置计算相机旋转角度。 ```javascript let isDragging = false; let previousMousePosition = { x: 0, y: 0 }; renderer.domElement.addEventListener('mousedown', e => { isDragging = true; }); renderer.domElement.addEventListener('mousemove', e => { if (isDragging) { const { x, y } = e; const deltaMove = { x: x - previousMousePosition.x, y: y - previousMousePosition.y }; const deltaRotationQuaternion = new THREE.Quaternion() .setFromEuler(new THREE.Euler( toRadians(deltaMove.y * 1), toRadians(deltaMove.x * 1), 0, 'XYZ' )); cube.quaternion.multiplyQuaternions(deltaRotationQuaternion, cube.quaternion); } previousMousePosition = { x: e.x, y: e.y }; }); renderer.domElement.addEventListener('mouseup', e => { isDragging = false; }); ``` 4. 渲染场景。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 需要注意的是,这只是一个简单的示例,实际应用中可能需要更复杂的鼠标交互逻辑,例如拖拽、点击、双击等。可以根据实际需求来添加相应的鼠标事件监听器,并编写相应的交互逻辑。
评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值