一个数值框架,让效率提升10倍!(1)

刚入行的时候,我调整一版完整的数值需要将近一周的时间,几个EXCEL之间来回切换查看再汇总统计让我十分忙乱,按照新的规划重新计算大量的数值让我非常疲惫,填写几十份的配置表让我无比痛苦。后来我不断地优化自己的数值框架,把一些EXCEL和VBA能处理的问题全部在框架中一次性解决,现在我只需要用半天就能调整一版完整的数值,效率提升了10倍。我的数值框架将我从“高级填表员”的工作中解救出来,让我能够将更多的时间和精力放在数值体验上,我的工作效率和质量都提高了一个档次。

本文将分享一套以战斗为主的数值框架,讲述一下做数值框架的思路和方法,希望能对大家有所帮助。

前期工作

一般而言,我做数值框架会从确定属性种类和战斗公式开始。

属性种类

很多游戏喜欢将属性分为一级属性和二级属性,这样做最大的好处是方便做出“加点”的玩法,但一般需要辅助以比较多的属性说明,否则玩家会比较难理解,你能直接看懂下面这张图中的几个一级属性代表什么意思么? 因为我做的游戏都没有加点这个概念,所以我都是直接用生命、攻击、防御、暴击这些属性种类,自己做着方便,玩家也容易理解。   几乎所有游戏中的属性类型都由血攻防这样的基础属性和暴击格挡穿透之类的高级属性组成,个人建议再规划一个“超级属性”。“超级属性”指的是对PVP有决定性影响且十分难升满的属性,超级属性可以承载大R玩家的追求和消费,比如《拳皇98OL》在传统卡牌的基础上将“先手值”独立出来作为“超级属性”,其中很多的大R玩家为了追求“先手值”这一项属性消费了几万甚至十几万。  

战斗公式

战斗公式不是本文的重点,相关的文章也很多,不再细述,简单说几点自己的体会:
  1. 没有最好的,只有最合适的&#x
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