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HLSL
文章平均质量分 79
饭团大暴走
这个作者很懒,什么都没留下…
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HLSL编译出错的问题~
最近在研究HLSL,资料甚少啊。。。中文的更是少的可怜,只能结合老外的例子,不断的摸索下。 HLSL语言不支持中文注释,这点是很神奇的事情,那天想把老外们的英文注意翻译下,那样容易二次阅读,结果编译,却出了error,具体如下:error X3000: syntax error: unexpected end of file 结果删除中文注释,就正常了。。。。 还有就是网原创 2008-11-23 11:49:00 · 1202 阅读 · 0 评论 -
XNA + HLSL 之小小心得
经过这么多天的实践,应该算是会写HLSL了,而且在XNA平台下,我也成功用起自己写的FX文件了。下面就来整理下这之中的一些心得体会:首先来看看调用Shader部分的代码: //这里我想不用我多说了吧,就是在给Shader的参数赋值,其中,world,view,projection是必须要的,这是坐标变换中必须的步骤。 carEffect.Parameters["View"原创 2009-04-15 22:33:00 · 2937 阅读 · 1 评论 -
再观HLSL
这些天看起了HLSL,虽然以前也看过,但一直没明白过,所以也没有深入过。虽然我不敢说现在已经深入了多少多少了,但多多少少,总还是学到了一些。 首先,shader中最重要的2个组成部分,便是VertexShader和PixelShader。这2个替代了固定流水线中的某些步骤,注意,是替代了,而不是添加了,所以在每一个shader中,都必须要有世界、观察、投影变换,这是最基本,除非有特殊目的,原创 2009-04-09 09:53:00 · 1603 阅读 · 0 评论 -
双边过滤算法的hlsl实现
我是基于这篇文章来实现的。先说说最核心的公式:i, j 代表当前的纹理坐标g(i, j) 代表该纹理坐标上实际的输出的颜色值k,l 代表(i, j) 周围的点的纹理坐标,即需要采样融合到(i, j)上的点的纹理坐标代表k, l在一定范围内取值后,通过这个公式计算出来的值的累加和。(关于累加和的解释可以看这里)这里的这个f(k, l) 表示的是(k, l)原创 2016-08-22 16:12:06 · 1045 阅读 · 0 评论