计蒜客 - 闯关游戏 | SPFA

这篇博客介绍了SPFA(Shortest Path Faster Algorithm)算法,它是单源最短路问题的一种解决方法,特别适用于处理不含负权边的图。文章通过一个闯关游戏的例子解释了SPFA的工作原理,并与Dijkstra和Bellman-Ford算法进行了对比。SPFA在空间复杂度上为O(V),在稀疏图中效率较高,但对稠密图的时间复杂度较劣。文章还提供了如何应用SPFA解决具体问题的提示,包括初始化和判断条件的调整。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天分享一道有关 SPFA 单源最短路的算法题。

蒜头君在玩一个很好玩的游戏,这个游戏一共有至多 100 100 100 个地图,其中地图 1 1 1 是起点,房间 n n n 是终点。有的地图是补给站,可以加 k i k_i ki 点体力,而有的地图里存在怪物,需要消耗 k i k_i ki 点体力,地图与地图之间存在一些单向通道链接。 蒜头君从 1 1 1 号地图出发,有 100 100 100 点初始体力。每进入一个地图的时候,需要扣除或者增加相应的体力值。这个过程持续到走到终点,或者体力值归零就会 Game Over。不过,他可以经过同个地图任意次,且每次都需要接受该地图的体力值。

输入格式

1 1 1 行一个整数 n n n ( n ≤ 100 n\leq 100

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