D3D12渲染技术之纹理数据源

本文介绍了D3D12渲染中纹理数据源的首选格式——DDS文件,详细阐述了DDS格式的优势,包括支持mipmap、压缩纹理、cubemap和体积纹理等特性。同时,列举了将其他图像格式转换为DDS格式的工具,如NVIDIA的Photoshop插件和Microsoft的texconv,以及Visual Studio 2015对DDS文件的支持。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为游戏创建纹理的最流行的方法是让美工在Photoshop或其他图像编辑器中制作它们,然后将它们保存为图像文件,如BMP,DDS,TGA或PNG。 游戏应用程序将加载时的图像数据加载到ID3D12Resource对象中, 对于实时图形应用程序,DDS(DirectDraw表面格式)图像文件格式是首选,因为它支持GPU本身理解的各种图像格式; 特别是,它支持可由GPU解压缩的压缩图像格式。
当美工完成纹理制作时,它们会导出到DDS文件,以用于游戏应用程序。
下面介绍DDS图片:
DDS格式是3D图形的理想选择,因为它支持专门用于3D图形的特殊格式和纹理类型, 它本质上是为GPU构建的图像格式。 例如,DDS纹理支持3D图形开发中使用的以下功能:
1、mipmap
2、可压缩的
3、cubemap
4、体积纹理
DDS格式可以支持不同的像素格式, 像素格式由DXGI_FORMAT枚举类型的成员描述; 但是,并非所有格式都适用于DDS纹理。 通常,对于未压缩的图像数据,将使用以下格式:
1、DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
2、DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
虚拟世界的纹理数百个,纹理的GPU内存需求迅速增加(请记住,我们需要将所有这些纹理保留在GPU内存中以便快速应用它们)。 为了帮助减轻这些内存需求,Direct3D支持压缩纹理格式:BC1,BC2,BC3,BC4,BC5,BC6和BC7。
压缩纹理只能用作渲染管道的着色器阶段的输入,而不能用作渲染目标。
因为块压缩算法适用于4×4像素块

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