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原创 手把手教你架构3D引擎高级篇系列五
内存管理给读者介绍完了,其实我们只是简单的用了一个HashTable哈希表对资源做了一个统一管理,哈希表系统有自己的封装,因为我们是自己写引擎,在此我们自己实现了一遍,自己封装的优点是便于控制,缺点是要优化好效率问题。我们的Hash表采用了迭代器的形式,由于该类代码量比较大,在此只把关键的几个函数显示一下,其他内容读者可自行查看。说说它的设计思想,我们实现时,并不是简单的实现一个数据结构,而是将它...
2018-11-07 10:58:47 1445 4
原创 D3D渲染技术之混合案例
在本篇内容中,我们将介绍用于获得特定效果的一些混合因子组合, 在这些示例中,我们仅查看RGB混合。 Alpha混合的处理方式类似。无颜色写入假设我们想要保持原始目标像素的原样,而不是覆盖它或将其与当前光栅化的源像素混合。 这可能很有用,例如,如果您只想写入深度/模板缓冲区,而不是后台缓冲区。 为此,请将源像素混合因子设置为D3D12_BLEND_ZERO,将目标混合因子设置为D3D12_BLE...
2018-11-05 09:57:01 1100 3
空空如也
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