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原创 Unity游戏开发经验点滴

游戏开发中会遇到各种各样的问题,只有经历过了才会深刻,这里就游戏开发的一些经验点滴给读者分享一下,先从代码说起。从事IT行业这么多年了,写过或者看过很多代码,有的项目代码写的不错的,大家经过多年的努力都会从初级程序员到主程的发展,作为主程除了做架构设计,带团队外,就是审核代码,现在程序员写的代码,大部分都是只根据需求而写,游戏开发与其他开发最大的不同是需求经常变化,朝令夕改用于游戏策划一点都不为...

2019-10-08 10:24:05 2982 3

原创 移动端实时阴影+自投影技术实现

说到实时阴影,现在市面上各个项目实现的实时阴影大部分都是平面阴影,比如王者荣耀实现的实时阴影以及一些RPG网络游戏实现实时阴影,所以项目在设计地形时都是有意回避地形高度差的出现,尽量让地形是平坦的。本篇博客介绍的实时阴影是可以在平面以及地形上进行的渲染。这样实现的实时阴影就可以在不同的地形上进行投影,实现方式采用的还是比较传统的实时阴影算法比如ShadowMap,CSM算法或者PSM算法等等都可以...

2019-10-02 22:03:35 1078 4

原创 Unity3D捏脸+衣服摆动技术介绍

在前面的博客中介绍过关于变形的实现方式,使用的是球体,本篇博客结合着游戏开发中的捏脸以及角色衣服随动作摆动效果,因为二者在目前的游戏开发中使用的非常多,借此给读者通过案例的方式给读者介绍一下。捏脸实现捏脸效果,在MMORPG游戏中使用的比较多,比如:《楚留香》、《荒野行动》、《猎魂觉醒》、《琅琊榜:风起长林》、《九州天空城》等等。MMORPG游戏的捏脸系统还是做的比较强大,但是原理都是一样的,...

2019-10-01 10:10:11 6371 11

原创 UE4帧渲染内容分享

为了提升Unity的渲染品质,需要深入研究一下UE4的渲染流程以及UE4引擎的设计非常好,在这里把UE4引擎每帧的渲染以及它一帧渲染的主要内容通过下面的思维导图给读者呈现,UE4引擎使用的技术相对来说做的比较细致,比如针对灯光的渲染,静态的,平行光,动态的,阴影渲染也分为:lightmap烘焙,联级阴影针对的是动态的实时阴影,还使用了CubMap立方体阴影针对的是室内的阴影等等。每个渲染分工明确。...

2019-10-13 17:05:15 565

原创 游戏创业团队应该选择Git还是Svn

在开发过程中遇到问题,我都会做一些思考,总结一下,作为研发团队在项目研发前就要确定好管理工具,游戏研发团队核心:程序,美术,策划。公司为了项目管理方便,一般会选择Git或者SVN,下面我们就分析一下项目开发该选择那款项目管理工具,先说Git。Git选择Git,Git它的优势非常明显,如下所示:1、分布式管理,非常强大的分支管理功能,分支功能对于开发者来说非常方便,每个人可以开一个分支,开发好...

2019-10-12 11:35:48 1459 2

原创 移植UE4的BRDR算法到Unity

最近在改进Unity的PBR渲染技术,计划把UE4的渲染库搬到Unity中,就查阅了相关的资料,找到了UE4的PBR公式,下面把公式对应的代码实现出来,后面把它们整到一个cginc作为库文件使用,换句话说就是封装一个类似Unity的UnityStandardBRDF.cginc里的函数换掉。下面就把BRDF的渲染公式以及对应公式的代码展示一下,后面直接将其放到Unity即可。BRDF算法UE4...

2019-10-11 21:45:01 754 1

原创 Unity对象和序列化原理介绍

Unity使用了很多年了,在这里我敢说很多人对Unity对象和序列化原理并不是很清楚,比如Asset与Object之间有啥区别?如何管理Asset?Unity的序列化是咋回事等等,下面就从Asset与Object对象区别说起。Asset与对象先介绍Asset,它是存储在Unity项目中的文件夹中,比如纹理,3D模型,音频文件等等。Unity对象也就是我们说的Object,它是一组序列化的数据,...

2019-10-10 14:53:30 1180

原创 正确使用AssetBundle加载和卸载

在使用Unity开发项目时,AssetBundle是必须使用的,对资源进行打包加载,因为移动端游戏包体的大小对用户体验非常重要,对内存的使用更加重要,下面我们就介绍一下关于AssetBundlle的加载和卸载,虽然网上关于这方面的介绍已经非常多了,自己还是总结一下:当从本地加载AssetBundle文件时,可以通过缓存后者AssetBundle.LoadFromFile加载文件,它们对于内存的消...

2019-10-09 11:14:34 806 1

原创 Unity PBR渲染技术系列一

国庆假期终于空闲了,利用休息这段时间,把最近一直研究Unity的渲染技术成果给大家分享一下,目前,在游戏开发方面,两个职位比较火,一个是图形学程序,另一个是美术TA。这两个职位有个共同的特征就是需要掌握Shader编程。Unity官方提供了一些Shader的渲染比如Standard。但是这个远远不能满足程序开发需求。需要我们自己去开发一些Shader满足需求,很多人对写Shader都比较头疼,学习...

2019-10-01 21:41:04 1060

空空如也

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发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02

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