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我们今天将学习哪些内容呢?我们将学习有关 “CCSprite”, “CCSpriteSheets”,“CCSpriteFrame”,以及“Texture2d”和“CCTextureCache”的一切!在这篇教程的最后,我们将有一条龙在一个简单的背景地形上面飞,路径由用户的手指滑动touch决定。很酷呢?
因此,在这个教程中,我们还是学习一些基础知识--不过没有菜单啦,我们主要关心的是精灵(sprite)。先看一看整个教程最后的产品是什么样子吧!如下图所示:
是否有点激动了呢?我敢打赌你现在很激动。。。不管怎么说,直接切入主题吧。。。
首先,我们使用上个教程的 SceneManager.h/.cpp,这里我们只创建“PlayLayer”类。
我们首先要做的就是把“dragon.png”图片拖到 Resources文件夹下去,它是一张750×560的图片,我把它缩小显示在下图。你可以从这里下载完整大小的图片资源
那里面还有一张地形背景图,它的大小为480×320,我也把它缩小显示出来了:
像之前的菜单教程一样,把这里图片添加进resources分组下面去
我们的工程将包含两个类(delegate 类除外): SceneManager和 PlayLayer。我们已经知道SceneManger 是如何工作的了,这里就不再啰嗦了。(可以参考《cocos2d 菜单教程:第一部分》),但是,下面是我移除掉一些菜单选项后的SceneManager 类。
SceneManager.h
#ifndef sprite_Test_SceneManager_h
#define sprite_Test_SceneManager_h
#include "PlayLayer.h"
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class SceneManager : public CCLayer
{
public:
static void goPlay();
static CCScene* wrap(CCLayer* layer);
static void go(CCLayer* layer);
};
#endif
SceneManager.cpp
#include "cocos2d.h"
#include "SceneManager.h"
#include "PlayLayer.h"
void SceneManager::goPlay()
{
CCLayer* layer=PlayLayer::node();
SceneManager::go(layer);
}
void SceneManager::go(CCLayer* layer)
{
CCDirector* director=CCDirector::sharedDirector();
CCScene* newScene=SceneManager::wrap(layer);
if(!director->init())
{
director->replaceScene(newScene);
}
{
director->runWithScene(newScene);
}
}
CCScene* SceneManager::wrap(CCLayer* layer)
{
CCScene* newScene=CCScene::node();
newScene->addChild(layer);
return newScene;
}
一定要记得,把 AppDelegate类里面的 CCDirector replaceScene调用,改成 “SceneManager::goPlay();”调用
接下来,我们开始修改 PlayLayer.h中的内容