使用cocos2d-x轻微山寨DNF,第一部分:准备工作

本文介绍了使用cocos2d-x制作类似DNF游戏的初步步骤,包括抠图、利用Texturepacker打包优化图片、理解OpenGL图片存储规则,以及项目初期的场景和角色类的设计思路。作者强调这仅是最基础的实现,后续会逐步完善。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第一步,先抠图,到网上随便找了个鬼剑天空套的gif图,解成png如下图


可惜这套图里没有主角受伤和死亡的动作,无所谓啦,英明神武的主角很NB的就是。

第二步,把这些图用texturepacker打包

但在这步前,要记住这写个png的编号,我特意把他们先拆分成文件夹就是这个目的。

1-8是1号攻击动作,9-20是2号攻击动作,21-30是3号攻击动作,待机是31-36号动作,奔跑是37-44号动作。

走路那个动作忒鸡肋了,就不做了,没啥用。

分完动作以后就该用Texturepacker打包了。这里需要普及一下知识,为何要用TP打包。OpenGL有个神奇的特性,它的数据结构存储的图片只能是2的幂次方,也就是说,129*127大小的图片,实际占用的内存空间是256*128,但很多的图片都是非常不规则的,例如这套鬼剑的PNG,297*185,非常神奇的尺寸,如果单独每张存,就是512*256,非常占地方,TP把所有的图片打包到一张图片上,尽可能让图片的使用率最高,防止宝贵的内存浪费。

TP打包很简单,把文件夹往TP工作区一拖,选择文件名,然后publish就行

打完包后的图片,


解释下这三个文件,最下面那个是T

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