第一个OpenGL ES三角形

本文介绍了一个简单的OpenGL ES应用程序,该程序通过自定义的SurfaceView在Android设备上绘制并旋转一个三角形。文章详细展示了四个核心类:main.xml布局文件、MainActivity启动类、MySurfaceView视图类及Triangle几何类。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.main.xml文件

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:id="@+id/main_liner"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical" >

</LinearLayout>

2.MainActivity.java类

package com.example.triangle;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.LinearLayout;

public class MainActivity extends Activity {

	private MySurfaceView mSurfaceView;
	
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
       
        mSurfaceView = new MySurfaceView(this);     //创建MySurfaceView对象
        mSurfaceView.requestFocus();                //获取焦点
        mSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true); //设置为可触控
        LinearLayout ll = (LinearLayout) this.findViewById(R.id.main_liner);  //获得线性布局的引用
        ll.addView(mSurfaceView);                   //将视图加载到线性布局中
    }

	@Override
	protected void onPause() {
		super.onPause();          //继承父类的onPause()方法
		mSurfaceView.onPause();   //调用onPause()方法
	}

	@Override
	protected void onResume() {
		super.onResume();         //调用父类的onResume()方法
		mSurfaceView.onResume();  //调用onResume()方法
	}
    
    
}

3.MySurfaceView.java类

package com.example.triangle;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.view.MotionEvent;

public class MySurfaceView extends GLSurfaceView {

	private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;  //角度放缩比例
	private SceneRenderer myRenderer;                       //场景渲染器
	private float myPreviousY;                              //上次屏幕上的触控位置的Y坐标
	private float myPreviousX;                              //上次屏幕上的触控位置的X坐标
	
	public MySurfaceView(Context context) {
		super(context);
		myRenderer = new SceneRenderer();   //创建场景渲染器
		this.setRenderer(myRenderer);       //设置渲染器
		this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY); //渲染模式为主动渲染
	}
	
	@Override
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {  //触摸事件回调方法
		float y = event.getY();   //获得当前触点的Y坐标
		float x = event.getX();   //获得当前触点的X坐标
		switch(event.getAction()){
		case MotionEvent.ACTION_MOVE:
			float dy = y - myPreviousY;    //滑动距离在Y轴方向上的垂直距离
			float dx = x - myPreviousX;    //活动距离在X轴方向上的垂直距离
			myRenderer.tr.yAngle += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;     //设置沿y轴旋转角度
			myRenderer.tr.zAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;     //设置沿z轴旋转角度
			requestRender();                                     //渲染画面
		}
		myPreviousY = y;    //前一次触控位置的Y坐标
		myPreviousX = x;    //前一次触控位置的X坐标
		return true;        //事件成功返回true
	}
	
	private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{

		Triangle tr = new Triangle();    //创建三角形对象
		
		public SceneRenderer() {         //构造器
		}

		@Override
		public void onDrawFrame(GL10 gl) {   //重写onDrawFrame()方法
			gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);  //设置为打开背面剪裁
			gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //设置着色模型为平滑着色
			gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);     //设置自定义卷绕顺序:逆时针为正面
			gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  //清除缓存
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);  //设置当前矩阵为模式矩阵
			gl.glLoadIdentity();                 //设置当前矩阵为单位矩阵
			gl.glTranslatef(0, 0, -2.0f);        //把坐标系往z轴负方向平移2.0f个单位
			tr.drawSelf(gl);                     //调用具体绘制方法
		}

		@Override
		public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
			gl.glViewport(0, 0, width, height);   //设置视口大小和位置
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);  //设置矩阵为投影矩阵
			gl.glLoadIdentity();                  //设置矩阵为单位矩阵
			float ratio = (float)width/height;           //比例大小
			gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);  //设置投影模式
		}

		@Override
		public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
			gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);  //关闭抗抖动
			gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);  //设置模式
			gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);        //设置屏幕背景色为黑色
			gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);    //启动深度检测
		}
		
	}
}



4.Triangle.java类

package com.example.triangle;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class Triangle {

	private IntBuffer myVertexBuffer;    //顶点坐标数据缓冲
	private IntBuffer myColorBuffer;     //顶点着色数据缓冲
	private ByteBuffer myIndexBuffer;    //顶点构建的索引数据缓冲
	int vCount = 0;                      //顶点数量
	int iCount = 0;                      //索引数量
	float yAngle = 0;                    //绕y轴旋转的角度
	float zAngle = 0;                    //绕z轴旋转的角度
	
	public Triangle() {
          vCount = 3;                    //设定顶点数量
          final int UNIT_SIZE = 10000;   //放缩比例 
          int []vertices = new int[]{    //创建顶点数据数组
        		  -8 * UNIT_SIZE,6 * UNIT_SIZE,0,
        		  -8 * UNIT_SIZE,-6 * UNIT_SIZE,0,
        		  8 * UNIT_SIZE,-6 * UNIT_SIZE,0,
          };
          //创建顶点坐标数据缓存,由于不同平台字节顺序不同,数据单元不是字节的要经ByteBuffer转换
          ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);  //开辟新的内存块
          vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());  //设置为本地平台的字节顺序
          myVertexBuffer = vbb.asIntBuffer();  //转换为int型缓冲
          myVertexBuffer.put(vertices);        //向缓冲区中放入顶点坐标数据
          myVertexBuffer.position(0);          //设置缓冲区的起始位置
          final int one = 66535;               //支持65535色色彩通道
          int []colors = new int[]{            //创建顶点颜色值数组
        		  one,one,one,0,               //每个顶点4个色彩值RGBA
        		  one,one,one,0,
        		  one,one,one,0,
          };
          ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);   //开辟新的内存块
          cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());  //设置为本地平台的字节顺序
          myColorBuffer = cbb.asIntBuffer();   //转换为int型缓冲
          myColorBuffer.put(colors);           //向缓冲区中放入顶点颜色坐标数据
          myColorBuffer.position(0);           //设置缓冲区的起始位置
          //为三角形构造索引数据初始化
          iCount = 3;                          //设置索引数量
          byte []indices = new byte[]{         //创建索引数组
        		  0,1,2
          };
          //创建三角形构造索引数据缓冲
          myIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);      //开辟新的内存块
          myIndexBuffer.put(indices);         //想缓冲区中放入索引坐标数据
          myIndexBuffer.position(0);          //设置缓冲区的起始位置
	}
	
	public void drawSelf(GL10 gl){           //实现具体绘制方法
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  //启用顶点坐标数组
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);   //启用顶点颜色数组
		gl.glRotatef(yAngle, 0, 1, 0);                 //根据yAngle的角度值,绕y轴旋转yAngle
		gl.glRotatef(zAngle, 0, 0, 1);                 //根据zAngle的角度值,绕z轴旋转zAngle
		//为画笔指定顶点坐标数据(每个顶点的坐标数量为3,顶点坐标值的类型为GL_FIXED,连续顶点坐标数据之间的间隔,顶点坐标来源)
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, myVertexBuffer);  
		//为画笔指定顶点颜色数据(每个顶点的颜色值数量为4,顶点坐标值的类型为GL_FIXED,连续顶点坐标数据之间的间隔,顶点颜色值来源)
		gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, myColorBuffer);
		//绘制图形(填充模式,顶点数量,索引值的类型,索引值数据)
		gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, iCount, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, myIndexBuffer);
	}
}


显示效果:

1.正面时截图



2.旋转时截图



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