CryEngineV UI 制作

参考:

CryENGINE3GameDevelopm  Beginner Guide》第六章

http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/41729359

 

UI

1、Flash UI制作,举例:生命值和弹药数目显示

 

1.1创建flash资源

1.1.1、创建flashactionscription2.0工程,设置分辨率为1280*720,保存为:存储为NewHUD.fla。

 

1.1.2、准备资源从程序中抓取一张截图,保存为1280*720的一张截图:screenshot.png:

1.1.3、创建button资源:

使用photpshop制作两个半透明按钮图片 green.png(512*128) 、blue.png(512*128)

 

1.1.4导入资源到库中:

1.1.5、创建 图元

创建greenBar:

创建blueBar:

创建生命值元件:

 

将png资源放置到对应名称的图片元件上。

 

1.1.6 编辑生命值图元

打开healthBar 图元;

将greenbar图元拖入healthbar中;

复制图层,分别取名为BarFilled、BarEmpty;

创建MASK空图层,放置与最上部;

MASK属性设置为遮罩层,并绘制一个矩形,覆盖在原来按钮上,如下图:

将BarFilled为MASK的子层:

选择三个图层的第一百帧,插入帧:

在MASK层的100帧设置关键帧;

在MASK层中间位置右键,选择:创建传统补间;

将MASK的时间轴设置在第0帧;

移动蓝色矩形区域到原来绿色矩形的左侧:

锁定MASK和BarFilled层,移动时间轴,出现下图效果:

创建Text层,用于输入文字:

选中该层,添加文字如下:


并对生命值实例命名为:currHealth;

对文本进行字体嵌入设置,勾选字符、数字等设置:

 

 

创建AmmoBar,使用复制功能,从HealthBar复制:

 

修改Text中的文本为:        

将Health修改为:Ammo;

添加文本,当前导弹名称为:123(实例名currWeaponName)

添加文本,当前导弹数目 12/12 (实例名:currAmmo)

添加文本,当前导弹 12 (实例名:currAmmoName)

 

 

切换到场景1,添加HealthBar和AmmoBar,并取名为::ammoMC,和healthMC。

插入图层2,设置为引导层,选中该层,将screenshot.png放置在层上。

 

 

 

 

 

创建一个Button按钮测试

Button测试 :

 

按照教程创建的button不能动,做如下修改就可以,帧标签要使用字符类型:

stop();

onRollOver= function()

{

         //gotoAndStop(2);

         this.gotoAndStop("over");

}

 

onRollOut= function()

{

         //gotoAndStop(1);

         this.gotoAndStop("out");

}

 

onPress= function()

{

         //gotoAndStop(3);

         this.gotoAndStop("down");

         fscommand("onPressed",btnText.text);

}

onRelease= function()

{

         gotoAndStop(over);

}

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