mark下,以后研究
参考连接
OSG中距离转像素公式(PIXEL_SIZE_ON_SCREEN)
OpenGL三维空间中视距与屏幕像素换算公式
论LOD可见距离与可见像素数
分析一块倾斜摄影瓦片的数据
Deviation and size on screen
how to calculate pixel size
想研究下基于像素的lod算法,网上找到的算法都是讲的不够透彻,经过验证,发现基于像素,下级瓦片可以和上级瓦片分辨率一样,本身就是其所占屏幕大小,那每级看到相同分辨率也没错,但每级的物理尺寸是不同的,顶级是比次级的2倍。个人理解,倾斜摄影中每级采用不同的像素大小,而且逐级变大,其目的是呈现非线性变化,顶级显示像素小,次级显示像素大,而且呈曲线变化,越往底层加载,切换越慢,应该是为了平衡加载效率或者优化的目的。找到了一篇文章,讲的很棒:https://jackstins-question-list.readthedocs.io/en/latest/Q202011.html#plodrangelist
计算rangelist算法:d:为直径
r
i
=
d
∗
2.23
6
i
−
1
r_i = d*2.236^{i-1}
ri=d∗2.236i−1
基于像素lod的倾斜摄影ranglist参数,引自:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9186178.html
1
RangeList 2 {
0 26.1626
26.1626 3.40282e+38
}
14
RangeList 2 {
0 52.3253
52.3253 3.40282e+38
}
15
RangeList 2 {
0 104.651
104.651 3.40282e+38
}
16 RangeList 2 {
0 209.301
209.301 3.40282e+38
}
17
RangeList 2 {
0 418.602
418.602 3.40282e+38
}
18
RangeList 2 {
0 496.896
496.896 3.40282e+38
}
19
RangeList 2 {
0 500.398
500.398 3.40282e+38
}
20
RangeList 2 {
0 485.923
485.923 3.40282e+38
}
21
RangeList 2 {
0 486.847
486.847 3.40282e+38
}
对于基于像素的lod,像素大小,每级像素osgb倾斜摄影顶级和次级都不同,而且逐级增大,貌似每级相同也是可以的:
引自:https://blog.csdn.net/chunyexiyu/article/details/108570342
当相机距离物体越近时,越向下驱动显示层次;
不过可以看到,例子中后几个块可见像素是一致的,这样不会有问题吗?—这样设置也是没有问题的,可见像素一致,但是块是增加很多的,整体60个像素可见,下层合在一起是120*120,单一方向上表达的是120像素可见,已经是增加一倍了。