【C++】特殊类设计


1、请设计一个类,不能被拷贝

我们前面已经讲过了

拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可

C++98

将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义(不实现),并且将其访问权限设置为私有即可

class CopyBan
{
    // ...
private:
    CopyBan(const CopyBan&);
    CopyBan& operator=(const CopyBan&);
    //...
};

原因:

  1. 设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了

  2. 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了

C++11

C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数

class CopyBan
{
    // ...

    CopyBan(const CopyBan&)=delete;
    CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;
    //...
};

2、请设计一个类,只能在堆上创建对象

实现方式:

  1. 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
  1. 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
//只能在堆上创建对象的类
class HeapOnly
{
public:
	//HeapOnly* CreateObj()//想调这个函数要有对象,但是要想有一个对象要掉这个函数
	//{
	//	return new HeapOnly;
	//}
	static HeapOnly* CreateObj()//静态函数没有this指针,可以被调用
	{
		return new HeapOnly;
	}
private:
	HeapOnly()
	{}

	HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;//禁止拷贝构造 —— 防拷贝
};

int main()
{
	//HeapOnly h1;
	//HeapOnly* h2 = new HeapOnly;
	//static HeapOnly h3;

	HeapOnly* h4 = HeapOnly::CreateObj();
	//HeapOnly h5(* h4);//防拷贝
	return 0;
}

也有人把析构函数给封掉,达到在堆区上创建对象的效果

//只能在堆上创建对象的类
class HeapOnly
{
public:
	HeapOnly()
	{}
	//static void Destory(HeapOnly* p)
	//{
	//	p->~HeapOnly();
	//}
	void Destory()//调用析构函数就表示有对象了,不用加static
	{
		this->~HeapOnly();
	}
private:
	~HeapOnly()//封掉析构函数
	{}

	HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;//禁止拷贝构造 —— 防拷贝
};

int main()
{
	//HeapOnly h1;
	HeapOnly* h = new HeapOnly;
	//delete h;
	
	//HeapOnly::Destory(h);
	h->Destory();
	return 0;
}

在这里插入图片描述

3、请设计一个类,只能在栈上创建对象

同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可

和上面的只能在堆上创建对象不一样,堆区不用管静态的创建方法,因为new总是在堆区的

class StackOnly
{
public:
	static StackOnly creatobj()
	{
		return StackOnly();
	}
	//void* operator new(size_t size) = delete;//这种方法只能禁止new,不能够禁止static StackOnly s2
	//void operator delete(void* p) = delete;
private:
	StackOnly()
	{}
	//StackOnly(const StackOnly&) = delete;这里封掉拷贝构造下面的s1也不能构建对象了
};
int main()
{

	StackOnly s1 = StackOnly::creatobj();

	//static StackOnly s2;//把下面种方法禁掉
	//StackOnly* s3 = new StackOnly;

	static StackOnly s4 = StackOnly::creatobj();//静态区创建对象
	//这种方法没有办法解决,只能避免使用
	return 0;
}
static StackOnly s4 = StackOnly::creatobj();//静态区创建对象
为了避免这种情况,我们就要封掉拷贝构造,但是封掉拷贝构造就要使用下面的方法
// 请设计一个类,只能在栈上创建对象
class StackOnly
{
public:
	static StackOnly CreateObj()
	{
		return StackOnly();
	}

	void Print() const
	{
		cout << "StackOnly::Print()" << endl;
	}
private:
	StackOnly()
	{}

	StackOnly(const StackOnly&) = delete;
};

int main()
{
	StackOnly::CreateObj().Print();//不接收,直接调用成员函数

	const StackOnly& so4 = StackOnly::CreateObj();//封掉拷贝构造,只能用引用接收
	so4.Print();

	return 0;
}

4、请设计一个类,不能被继承

C++98方式

C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。无法继承

class NonInherit
{
public:
	static NonInherit GetInstance()
	{
		return NonInherit();
	}
private:
	NonInherit()
	{}
};

C++11

final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承

class A  final
{
  // ....
};

5、请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)

设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样

设计模式
我们C++不是特别重视设计模式这方面的,主要掌握:

1、迭代器模式 —— 不暴露底层细节,又想访问和修改内容
2、配接器/适配器模式 —— 对已经有的东西进行转换达到我们要的效果,比如栈和队列
3、单例模式(C++重视这个模式)

扩展学习模式推荐:

1、工厂模式
2、观察者模式

单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享
比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理

单例模式的类:全局只有唯一一个对象

单例模式有两种实现模式:

5-1、饿汉模式

就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象
饿汉模式:一开始(main函数之前)就创建对象
优点:简单
缺点:
1.单例对象初始化时数据太多,导致启动慢(main函数之前就要初始化,如果数据过大,初始化时间过长,main函数就迟迟进不去)
2.多个单例类有初始化依赖关系,饿汉模式无法控制

在这里插入图片描述

class InFoSingleton
{
public:
	static InFoSingleton& GetINstance()
	{
		return _sins;
	}
	void insert(string name, int money)
	{
		_info[name] = money;
	}
	void Print()
	{
		for (auto& e : _info)
		{
			cout << e.first << ":" << e.second << endl;
		}
		cout << endl;
	}
private:
	InFoSingleton()
	{}
	InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
	InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;

	map<string, int> _info;
private:
	static InFoSingleton _sins;//声明
};
//_sins与全局变量没什么区别,只是_sins属于InFoSingleton类域
//而优点就是InFoSingleton类域里面的全局变量可以调用成员函数
InFoSingleton InFoSingleton::_sins;//定义
//前面的是_sins的类型,后面的是_sins所在的类域

int main()
{
	InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);//只有一个对象p1
	InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
	InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance(); 
	p1.insert("王五", 5000);;
	p1.insert("赵六", 3000);;
	p1.Print();

	//InFoSingleton copy = InFoSingleton::GetINstance();//拷贝构造要禁止,不然就产生两个对象了
	//copy.insert("孙七", 15000);
	//copy.Print();
	return 0;
}

在这里插入图片描述

小结:如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好

5-2、懒汉模式

如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好

优点:
1、第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。
2、多个单例实例启动顺序自由控制(在main函数之后创建对象,不影响启动顺序)
3、可以主动控制创建顺序
缺点:复杂

class InFoSingleton
{
public:
	static InFoSingleton& GetINstance()
	{
		if (_psins == nullptr)//第一次获取单例模式的时候创建对象
		{
			_psins = new InFoSingleton;
		}
		return *_psins;
	}
	void insert(string name, int money)
	{
		_info[name] = money;
	}
	void Print()
	{
		for (auto& e : _info)
		{
			cout << e.first << ":" << e.second << endl;
		}
		cout << endl;
	}
private:
	InFoSingleton()
	{}
	InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
	InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;

	map<string, int> _info;
private:
	static InFoSingleton* _psins;//指针!
};
InFoSingleton* InFoSingleton::_psins = nullptr;

int main()
{
	InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);
	InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
	InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
	p1.insert("王五", 5000);;
	p1.insert("赵六", 3000);;
	p1.Print();
	return 0;
}

也就是说,懒汉模式解决了饿汉模式的缺点
但是我们上面代码还是存在问题的:

如果是多个线程调用懒汉模式的GetInstance来创建对象,是存在线程安全的风险
饿汉模式是没有线程安全的问题的——因为饿汉模式在main函数之前初始化,mian函数里面已经初始化好有对象了,所以不存在线程安全问题

class InFoSingleton
{
public:
	static InFoSingleton& GetINstance()
	{
		if (_psins == nullptr)///双检查加锁 -- 以后遇到频繁调用且只有一次要检查的,都可以这样用
			/对象new出来之后,避免后面每次进行加锁检查,节省加锁解锁的时间
		{
			_smtx.lock();
			if (_psins == nullptr)//保证线程安全的检查
			{
				_psins = new InFoSingleton;
			}
			//try/智能指针之前的玩法
			//{
			//	if (_psins == nullptr)
			//	{
			//		_psins = new InFoSingleton;//new可能抛异常
			//	}
			//}
			//catch (...)
			//{
			//	_smtx.unlock();
			//	throw;
			//}
			_smtx.unlock();
		}
		return *_psins;
	}
	void insert(string name, int money)
	{
		_info[name] = money;
	}
	void Print()
	{
		for (auto& e : _info)
		{
			cout << e.first << ":" << e.second << endl;
		}
		cout << endl;
	}
private:
	InFoSingleton()
	{}
	InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
	InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;

	map<string, int> _info;
private:
	static InFoSingleton* _psins;
	static mutex _smtx;
};
InFoSingleton* InFoSingleton::_psins = nullptr;
mutex InFoSingleton::_smtx;

int main()
{
	InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000); 
	InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
	InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
	p1.insert("王五", 5000);;
	p1.insert("赵六", 3000);;
	p1.Print();

	return 0;
}

我们来看看智能指针RAII的改法:

// RAII锁管理类
template<class Lock>
class LockGuard
{
public:
	LockGuard(Lock& lck)
		:_lck(lck)
	{
		_lck.lock();
	}

	~LockGuard()
	{
		_lck.unlock();
	}

private:
	Lock& _lck;//锁的引用,锁不允许拷贝!
};
class InFoSingleton
{
public:
	static InFoSingleton& GetINstance()
	{
		LockGuard<mutex> lock(_smtx);
		if (_psins == nullptr)
		{
			_psins = new InFoSingleton;
		}
		return *_psins;
	}
	//	// 一般单例对象不需要考虑释放
	//	// 单例对象不用时,必须手动处理,一些资源需要保存
	//	// 可以手动调用主动回收
	//	// 也可以让他自己在程序结束时,自动回收
	static void Delinstance()
	{
		//....保存数据
		LockGuard<mutex> lock(_smtx); //保存数据需要加锁就加上,不需要就不加
		if (_psins)
		{
			delete _psins;
			_psins = nullptr;
		}
	}
	// 也可以让他自己在程序结束时,自动回收
	class GC
	{
	public:
		~GC()//帮助我们带走资源
		{
			if (_psins)//如果我们手动释放了,GC就不调用Delinstance()。如果我们没有释放GC帮我们掉该函数
			{
				cout << "~GC()" << endl;
				Delinstance();//内部类是外部类的友元
			}
		}
	};
	void insert(string name, int money)
	{
		_info[name] = money;
	}
	void Print()
	{
		for (auto& e : _info)
		{
			cout << e.first << ":" << e.second << endl;
		}
		cout << endl;
	}
private:
	InFoSingleton()
	{}
	InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
	InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;

	map<string, int> _info;
private:
	static InFoSingleton* _psins;
	static mutex _smtx;
	static GC _gc;
};
InFoSingleton* InFoSingleton::_psins = nullptr;
mutex InFoSingleton::_smtx;
InFoSingleton::GC InFoSingleton::_gc;//定义一个GC对象,出了作用域也就是main函数销毁了,自动调用析构函数

int main()
{
	InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);
	InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
	InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
	p1.insert("王五", 5000);;
	p1.insert("赵六", 3000);;
	p1.Print();

	p1.Delinstance();

	return 0;
}

也有的人有其他玩法:

//1、是懒汉。 因为静态的局部变量是在main函数之后才创建初始化的
//2、C++11之前,这里是不能保证st1的初始化是线程安全的(这里不能保证是C++11之前有的编译器是安全的,有的编译器不是)
//3、C++11之后,可以(C++11之后保证是因为C++11把 静态的局部变量创建初始化必须是线程安全的 这一点写到了标准里面)
class InFoSingleton
{
public:
	static InFoSingleton& GetINstance()
	{
		static InFoSingleton st1;//静态局部变量在main函数之后,第一次执行
		return st1;
	}
	void insert(string name, int money)
	{
		_info[name] = money;
	}
	void Print()
	{
		for (auto& e : _info)
		{
			cout << e.first << ":" << e.second << endl;
		}
		cout << endl;
	}
private:
	InFoSingleton()
	{
		cout << "InFoSingleton()" << endl;
	}
	InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
	InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;

	map<string, int> _info;
};
int main()
{
	InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);
	InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
	InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
	p1.insert("王五", 5000);;
	p1.insert("赵六", 3000);;
	p1.Print();
	return 0;
}

这种写法:
1、是懒汉。 因为静态的局部变量是在main函数之后才创建初始化的
2、C++11之前,这里是不能保证st1的初始化是线程安全的(这里不能保证是C++11之前有的编译器是安全的,有的编译器不是)
3、C++11之后,可以(C++11之后保证是因为C++11把 静态的局部变量创建初始化必须是线程安全的 这一点写到了标准里面

6、总结

本期内容还是比较少的,而且重点在最后第5点,前面4点我们了解即可,一般考试/面试时才会遇到

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