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1、请设计一个类,不能被拷贝
我们前面已经讲过了
拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可
C++98
将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义(不实现),并且将其访问权限设置为私有即可
class CopyBan
{
// ...
private:
CopyBan(const CopyBan&);
CopyBan& operator=(const CopyBan&);
//...
};
原因:
设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了
只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了
C++11
C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数
class CopyBan
{
// ...
CopyBan(const CopyBan&)=delete;
CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;
//...
};
2、请设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式:
- 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
- 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
//只能在堆上创建对象的类
class HeapOnly
{
public:
//HeapOnly* CreateObj()//想调这个函数要有对象,但是要想有一个对象要掉这个函数
//{
// return new HeapOnly;
//}
static HeapOnly* CreateObj()//静态函数没有this指针,可以被调用
{
return new HeapOnly;
}
private:
HeapOnly()
{}
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;//禁止拷贝构造 —— 防拷贝
};
int main()
{
//HeapOnly h1;
//HeapOnly* h2 = new HeapOnly;
//static HeapOnly h3;
HeapOnly* h4 = HeapOnly::CreateObj();
//HeapOnly h5(* h4);//防拷贝
return 0;
}
也有人把析构函数给封掉,达到在堆区上创建对象的效果
//只能在堆上创建对象的类
class HeapOnly
{
public:
HeapOnly()
{}
//static void Destory(HeapOnly* p)
//{
// p->~HeapOnly();
//}
void Destory()//调用析构函数就表示有对象了,不用加static
{
this->~HeapOnly();
}
private:
~HeapOnly()//封掉析构函数
{}
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;//禁止拷贝构造 —— 防拷贝
};
int main()
{
//HeapOnly h1;
HeapOnly* h = new HeapOnly;
//delete h;
//HeapOnly::Destory(h);
h->Destory();
return 0;
}
3、请设计一个类,只能在栈上创建对象
同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可
和上面的只能在堆上创建对象不一样,堆区不用管静态的创建方法,因为new总是在堆区的
class StackOnly
{
public:
static StackOnly creatobj()
{
return StackOnly();
}
//void* operator new(size_t size) = delete;//这种方法只能禁止new,不能够禁止static StackOnly s2
//void operator delete(void* p) = delete;
private:
StackOnly()
{}
//StackOnly(const StackOnly&) = delete;这里封掉拷贝构造下面的s1也不能构建对象了
};
int main()
{
StackOnly s1 = StackOnly::creatobj();
//static StackOnly s2;//把下面种方法禁掉
//StackOnly* s3 = new StackOnly;
static StackOnly s4 = StackOnly::creatobj();//静态区创建对象
//这种方法没有办法解决,只能避免使用
return 0;
}
static StackOnly s4 = StackOnly::creatobj();//静态区创建对象
为了避免这种情况,我们就要封掉拷贝构造,但是封掉拷贝构造就要使用下面的方法
// 请设计一个类,只能在栈上创建对象
class StackOnly
{
public:
static StackOnly CreateObj()
{
return StackOnly();
}
void Print() const
{
cout << "StackOnly::Print()" << endl;
}
private:
StackOnly()
{}
StackOnly(const StackOnly&) = delete;
};
int main()
{
StackOnly::CreateObj().Print();//不接收,直接调用成员函数
const StackOnly& so4 = StackOnly::CreateObj();//封掉拷贝构造,只能用引用接收
so4.Print();
return 0;
}
4、请设计一个类,不能被继承
C++98方式
C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。无法继承
class NonInherit
{
public:
static NonInherit GetInstance()
{
return NonInherit();
}
private:
NonInherit()
{}
};
C++11
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承
class A final
{
// ....
};
5、请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样
设计模式
我们C++不是特别重视设计模式这方面的,主要掌握:
1、迭代器模式 —— 不暴露底层细节,又想访问和修改内容
2、配接器/适配器模式 —— 对已经有的东西进行转换达到我们要的效果,比如栈和队列
3、单例模式(C++重视这个模式)
扩展学习模式推荐:
1、工厂模式
2、观察者模式
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享
比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理
单例模式的类:全局只有唯一一个对象
单例模式有两种实现模式:
5-1、饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象
饿汉模式:一开始(main函数之前)就创建对象
优点:简单
缺点:
1.单例对象初始化时数据太多,导致启动慢(main函数之前就要初始化,如果数据过大,初始化时间过长,main函数就迟迟进不去)
2.多个单例类有初始化依赖关系,饿汉模式无法控制
class InFoSingleton
{
public:
static InFoSingleton& GetINstance()
{
return _sins;
}
void insert(string name, int money)
{
_info[name] = money;
}
void Print()
{
for (auto& e : _info)
{
cout << e.first << ":" << e.second << endl;
}
cout << endl;
}
private:
InFoSingleton()
{}
InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;
map<string, int> _info;
private:
static InFoSingleton _sins;//声明
};
//_sins与全局变量没什么区别,只是_sins属于InFoSingleton类域
//而优点就是InFoSingleton类域里面的全局变量可以调用成员函数
InFoSingleton InFoSingleton::_sins;//定义
//前面的是_sins的类型,后面的是_sins所在的类域
int main()
{
InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);//只有一个对象p1
InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
p1.insert("王五", 5000);;
p1.insert("赵六", 3000);;
p1.Print();
//InFoSingleton copy = InFoSingleton::GetINstance();//拷贝构造要禁止,不然就产生两个对象了
//copy.insert("孙七", 15000);
//copy.Print();
return 0;
}
小结:如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好
5-2、懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好
优点:
1、第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。
2、多个单例实例启动顺序自由控制(在main函数之后创建对象,不影响启动顺序)
3、可以主动控制创建顺序
缺点:复杂
class InFoSingleton
{
public:
static InFoSingleton& GetINstance()
{
if (_psins == nullptr)//第一次获取单例模式的时候创建对象
{
_psins = new InFoSingleton;
}
return *_psins;
}
void insert(string name, int money)
{
_info[name] = money;
}
void Print()
{
for (auto& e : _info)
{
cout << e.first << ":" << e.second << endl;
}
cout << endl;
}
private:
InFoSingleton()
{}
InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;
map<string, int> _info;
private:
static InFoSingleton* _psins;//指针!
};
InFoSingleton* InFoSingleton::_psins = nullptr;
int main()
{
InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);
InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
p1.insert("王五", 5000);;
p1.insert("赵六", 3000);;
p1.Print();
return 0;
}
也就是说,懒汉模式解决了饿汉模式的缺点
但是我们上面代码还是存在问题的:
如果是多个线程调用懒汉模式的GetInstance来创建对象,是存在线程安全的风险
饿汉模式是没有线程安全的问题的——因为饿汉模式在main函数之前初始化,mian函数里面已经初始化好有对象了,所以不存在线程安全问题
class InFoSingleton
{
public:
static InFoSingleton& GetINstance()
{
if (_psins == nullptr)///双检查加锁 -- 以后遇到频繁调用且只有一次要检查的,都可以这样用
/对象new出来之后,避免后面每次进行加锁检查,节省加锁解锁的时间
{
_smtx.lock();
if (_psins == nullptr)//保证线程安全的检查
{
_psins = new InFoSingleton;
}
//try/智能指针之前的玩法
//{
// if (_psins == nullptr)
// {
// _psins = new InFoSingleton;//new可能抛异常
// }
//}
//catch (...)
//{
// _smtx.unlock();
// throw;
//}
_smtx.unlock();
}
return *_psins;
}
void insert(string name, int money)
{
_info[name] = money;
}
void Print()
{
for (auto& e : _info)
{
cout << e.first << ":" << e.second << endl;
}
cout << endl;
}
private:
InFoSingleton()
{}
InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;
map<string, int> _info;
private:
static InFoSingleton* _psins;
static mutex _smtx;
};
InFoSingleton* InFoSingleton::_psins = nullptr;
mutex InFoSingleton::_smtx;
int main()
{
InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);
InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
p1.insert("王五", 5000);;
p1.insert("赵六", 3000);;
p1.Print();
return 0;
}
我们来看看智能指针RAII的改法:
// RAII锁管理类
template<class Lock>
class LockGuard
{
public:
LockGuard(Lock& lck)
:_lck(lck)
{
_lck.lock();
}
~LockGuard()
{
_lck.unlock();
}
private:
Lock& _lck;//锁的引用,锁不允许拷贝!
};
class InFoSingleton
{
public:
static InFoSingleton& GetINstance()
{
LockGuard<mutex> lock(_smtx);
if (_psins == nullptr)
{
_psins = new InFoSingleton;
}
return *_psins;
}
// // 一般单例对象不需要考虑释放
// // 单例对象不用时,必须手动处理,一些资源需要保存
// // 可以手动调用主动回收
// // 也可以让他自己在程序结束时,自动回收
static void Delinstance()
{
//....保存数据
LockGuard<mutex> lock(_smtx); //保存数据需要加锁就加上,不需要就不加
if (_psins)
{
delete _psins;
_psins = nullptr;
}
}
// 也可以让他自己在程序结束时,自动回收
class GC
{
public:
~GC()//帮助我们带走资源
{
if (_psins)//如果我们手动释放了,GC就不调用Delinstance()。如果我们没有释放GC帮我们掉该函数
{
cout << "~GC()" << endl;
Delinstance();//内部类是外部类的友元
}
}
};
void insert(string name, int money)
{
_info[name] = money;
}
void Print()
{
for (auto& e : _info)
{
cout << e.first << ":" << e.second << endl;
}
cout << endl;
}
private:
InFoSingleton()
{}
InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;
map<string, int> _info;
private:
static InFoSingleton* _psins;
static mutex _smtx;
static GC _gc;
};
InFoSingleton* InFoSingleton::_psins = nullptr;
mutex InFoSingleton::_smtx;
InFoSingleton::GC InFoSingleton::_gc;//定义一个GC对象,出了作用域也就是main函数销毁了,自动调用析构函数
int main()
{
InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);
InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
p1.insert("王五", 5000);;
p1.insert("赵六", 3000);;
p1.Print();
p1.Delinstance();
return 0;
}
也有的人有其他玩法:
//1、是懒汉。 因为静态的局部变量是在main函数之后才创建初始化的
//2、C++11之前,这里是不能保证st1的初始化是线程安全的(这里不能保证是C++11之前有的编译器是安全的,有的编译器不是)
//3、C++11之后,可以(C++11之后保证是因为C++11把 静态的局部变量创建初始化必须是线程安全的 这一点写到了标准里面)
class InFoSingleton
{
public:
static InFoSingleton& GetINstance()
{
static InFoSingleton st1;//静态局部变量在main函数之后,第一次执行
return st1;
}
void insert(string name, int money)
{
_info[name] = money;
}
void Print()
{
for (auto& e : _info)
{
cout << e.first << ":" << e.second << endl;
}
cout << endl;
}
private:
InFoSingleton()
{
cout << "InFoSingleton()" << endl;
}
InFoSingleton(const InFoSingleton&) = delete;
InFoSingleton& operator=(const InFoSingleton&) = delete;
map<string, int> _info;
};
int main()
{
InFoSingleton::GetINstance().insert("张三", 10000);
InFoSingleton::GetINstance().insert("李四", 8000);
InFoSingleton& p1 = InFoSingleton::GetINstance();
p1.insert("王五", 5000);;
p1.insert("赵六", 3000);;
p1.Print();
return 0;
}
这种写法:
1、是懒汉。 因为静态的局部变量是在main函数之后才创建初始化的
2、C++11之前,这里是不能保证st1的初始化是线程安全的(这里不能保证是C++11之前有的编译器是安全的,有的编译器不是)
3、C++11之后,可以(C++11之后保证是因为C++11把 静态的局部变量创建初始化必须是线程安全的 这一点写到了标准里面)
6、总结
本期内容还是比较少的,而且重点在最后第5点,前面4点我们了解即可,一般考试/面试时才会遇到