C++中的特殊类设计

目录

1.请设计一个类,不能被拷贝

2. 请设计一个类,只能在堆上创建对象

3. 请设计一个类,只能在栈上创建对象

4. 请设计一个类,不能被继承

5. 请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)


1.请设计一个类,不能被拷贝

拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。

        ● C++98

           将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可

class CopyBan
{
    // ...
private:

    CopyBan(const CopyBan&);
    CopyBan& operator=(const CopyBan&);
    //...
};

        原因:
           1. 设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可

               以不能禁止拷贝了
           2. 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,

               不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。
        ● C++11
           C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数

           后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。

class CopyBan
{
    // ...
    CopyBan(const CopyBan&)=delete;
    CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;
    //...
};

2. 请设计一个类,只能在堆上创建对象

实现方式:
        1. 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
        2. 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建

class HeapOnly
{
public:
	static HeapOnly* CreateObject()
	{
		return new HeapOnly;
	}
private:
	HeapOnly() {}
	
	// C++98
	// 1.只声明,不实现。因为实现可能会很麻烦,而你本身不需要
	// 2.声明成私有
	HeapOnly(const HeapOnly&);
	
	// or
	
	// C++11
	HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
};

3. 请设计一个类,只能在栈上创建对象

● 方法一:同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可。

class StackOnly
{
public:
	static StackOnly CreateObj()
	{
	return StackOnly();
	}
	// 禁掉operator new可以把下面用new 调用拷贝构造申请对象给禁掉
	// StackOnly obj = StackOnly::CreateObj();
	// StackOnly* ptr3 = new StackOnly(obj);
	void* operator new(size_t size) = delete;
	void operator delete(void* p) = delete;
private:
	StackOnly()
		:_a(0)
	{}
private:
	int _a;
};

4. 请设计一个类,不能被继承

        ● C++98方式

        

// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit
{
public:
	static NonInherit GetInstance()
	{
		return NonInherit();
	}
private:
	NonInherit()
	{}
};

        ● C++11方法

            final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。
 

class A final
{
    // ....
};

5. 请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
 

设计模式:


设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。


使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单例模式:


一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。


单例模式有两种实现模式:
        ● 饿汉模式
           就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。

// 饿汉模式
// 优点:简单
// 缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。
class Singleton
{
public:
	static Singleton* GetInstance()
	{
	return &m_instance;
	}
private:
	// 构造函数私有
	Singleton(){};
	// C++98 防拷贝
	Singleton(Singleton const&);
	Singleton& operator=(Singleton const&);
	
	// or
	
	// C++11
	Singleton(Singleton const&) = delete;
	Singleton& operator=(Singleton const&) = delete;
	
	static Singleton m_instance;
};

Singleton Singleton::m_instance; // 在程序入口之前就完成单例对象的初始化

如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好。
        ● 懒汉模式
        如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接

        啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开

        始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式

        (延迟加载)更好

// 懒汉
// 优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控
制。
// 缺点:复杂
#include <iostream>
#include <mutex>
#include <thread>
using namespace std;
class Singleton
{
public:
	static Singleton* GetInstance() {
		// 注意这里一定要使用Double-Check的方式加锁,才能保证效率和线程安全
		if (nullptr == m_pInstance) {
			m_mtx.lock();
			if (nullptr == m_pInstance) {
				m_pInstance = new Singleton();
			}
			m_mtx.unlock();
		}
		return m_pInstance;
	}
	// 实现一个内嵌垃圾回收类
	class CGarbo {
	public:
		~CGarbo(){
			if (Singleton::m_pInstance)
			delete Singleton::m_pInstance;
		}
	};
	// 定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数从而释放单例对
	static CGarbo Garbo;
private:
	// 构造函数私有
	Singleton(){};
	// 防拷贝
	Singleton(Singleton const&);
	Singleton& operator=(Singleton const&);
	static Singleton* m_pInstance; // 单例对象指针
	static mutex m_mtx; //互斥锁
};
Singleton* Singleton::m_pInstance = nullptr;
Singleton::CGarbo Garbo;
mutex Singleton::m_mtx;
int main()
{
	thread t1([]{cout << &Singleton::GetInstance() << endl; });
	thread t2([]{cout << &Singleton::GetInstance() << endl; });
	t1.join();
	t2.join();
	cout << &Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << &Singleton::GetInstance() << endl;
	return 0;
} 

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