【学习笔记】3D图形核心基础精炼版-1:入门概念

以下仅为个人学习时的理解关键点,可用于参考

1、屏幕永远都是2维的,即只有X、Y轴,所以屏幕分辨率永远是N*M:如1920*1080,这里的1920代表宽1920个像素点,1080代表高1080个像素点,也就是说共计2073600个像素点,我们称之为200万像素,所以你所熟悉的手机摄像头800万像素、1200万像素的就知道大概是怎么回事了吧。

2、基于上述原理,我们三维世界最终肯定会转为二维的(莫非这就是传说中三体的降维攻击?!),就像画家在纸上画了一个三维物体一样,例如立方体,我们看上去像是一个立方体,但始终这个立方体是存在于纸上的,所以每一条线,每一片涂鸦都是存在于二维坐标系中的。

3、而数学家们通过研究推导,即推导出了空间中三维的点转化为二维的公式,这样就能保证在程序里你可以操作三维的点x,y,z,然后在屏幕输出成二维的点x,y,当然这个过程是GPU自动处理了,我们只要告诉他三维的点即可,当然某些时刻我们也要知道他在屏幕上的坐标是多少,这个时候可以通过矩阵计算得到一个二维坐标点。

4、我们只要告诉系统一个物体的所有关键点的坐标即可,而这些关键点在专业术语上称之为顶点:比如一个立方体有8个顶点。

5、然而告诉了系统这8个三维坐标系的点后,为了让系统确认它是一个什么样的形状,还要告诉系统点的连接方式,否则你也许只是要两个面,而不是6个面的东西呢?所以这里又有了一个重要的信息输入:顶点索引,用于确认顶点是如何组合面的。

6、然后你会要给一个物体贴图,即包上纹理才能显得真实,它仍然根顶点和索引有关系,同时也可以根据UV坐标取得图片上的具体哪一块来贴到某个面上。将全部面都贴满的话就成功了。

7、光照和影子我们后一步再详细说明。

8、由于我们的三维世界可能是要不断变动的,并不是静止的一幅画对吧,所以我们不断地重新绘制,让电脑以每秒60次的绘制速度来绘制这个图,玩游戏都知道FPS帧频,就是这个意思,这里的帧频就是60fps。而画面卡是什么原因呢,你可能计算的时候花费了很多时间,或者渲染的时候也花费了不少时间,让每一帧的时间都更长了,也就是说最终出图的速度慢了,那么你看上去就会显得不那么流畅了。而这个过程我们称之为-渲染

9、当然,由于是三维世界,我们在不同的角度观察这个世界里的物体实际画面是不一样的,所以在渲染前我们就得计算好应该画成什么样子,我们就会追加一个相机的概念,根据相机的位置和镜头角的不同而画出不同的画,这个可以通过数学的矩阵计算来实现。

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