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原创 DirectUI学习-(1) 创建第一个DirectUI程序
1. DirectUI介绍 DirectUI好处在于可以很方便的构建高效,绚丽的,非常易于扩展的界面。国外如微软,国内如腾讯,百度等公司的客户端产品多采用这种方式来组织界面,从而很好的将界面和逻辑分离,同时易于实现各种超炫的界面效果如换色,换肤,透明等。 DirectUI旨在满足客户端界面快速开发的需要,同时融入业界前沿的皮肤技术,为用户创建更加高效,专业的
2015-04-16 15:18:34 5194
转载 c++构造函数必须用到初始化成员列表的四种情况
必须用到初始化成员列表的四种情况:1) 初始化一个reference成员2) 初始化一个const成员3) 调用一个基类的构造函数,而该函数有一组参数4) 调用一个数据成员对象的构造函数,而该函数有一组参数摘自《C++对象模型》下面的例子讲的就是调用基类的构造函数,而该函数有一组参数#include using namespace std
2015-03-05 15:27:48 1318
原创 温习一下stl的traits技法
//五种迭代器类型struct input_iterator_tag{};struct output_iterator_tag{};struct forward_iterator_tag:public input_iterator_tag{};struct bidirectional_iterator_tag:public forward_iterator_tag{};struct ra
2015-03-05 15:18:37 510
原创 3ds max sdk环境配置
(1)找到MaxPluginWizard. vsz file (in the maxsdk\Howto\3dsmaxPluginWizard directory root)
2014-07-07 16:21:59 2170
原创 第二部分 vector和string
第二部分 vector和容器第十三条:vector和string优先于动态分配的数组当你决定用new来分配内存时,将承担以下责任:n 你必须确保以后会有人调用delete来删除所分配的内存,否则将导致资源泄露。n 你必须确保调用了正确的delete形式。比如单个对象调用delete;分配了数组,则调用delete[]。n 你必须确保只delete了一次。如果一次分配被多次
2014-01-01 21:39:48 703
原创 effective stl 第一部分:容器
第一条:慎重地选择容器C++提供了以下一些容器:n 标准STL序列容器:vector、string、deque和list。n 标准STL关联容器:set、multiset、map和multimap。n 非标准序列容器:slist和rope。slist是一个单向链表,rope本质上是一个“重型”string。n 非标准关联容器:hash_set、hash_multiset
2013-12-28 18:43:24 961
原创 std::upper_bound & lower_bound & equal_range
#include #include #include #include using namespace std;const int SIZE = 10;void main(){int a1[]={2,2,4,4,4,6,6,6,6,8};std::vector v(a1,a1+SIZE);std::ostream_iterator outpu
2013-12-26 11:25:08 1825
原创 线程与内核对象的同步小结
线程与内核对象的同步1为什么使用内核对象实现线程同步 1.1用户模式下实现线程同步特点 (1)同步速度快(2)互锁函数族只能对单值进行操作,无法是线程进入等待状态。(3)临界区可以使线程进入等待状态,但是只能用于同一个进程的多个线程。由于无法设置超时操作,因此容易进入死锁状态。 1.2内核模式下实现线程同步特点 (1)内核对象机制的唯一缺点:速度慢。
2013-06-24 21:45:27 949
原创 windows-用户模式下的线程同步(整理)
1.原子访问:互锁函数族 1.1 互锁函数的机运行方式 互锁函数的运行取决于函数运行的处理器平台,对于x86系列的处理器来说,互锁函数会向总线发出一个硬件信号,防止其他处理器访问同一个内存地址。而在alpha处理器平台上,互锁函数能之行下列操作:(1)打开处理器的一个特俗的标志位,并标明被访问的内存地址。(2)将内存的值读入一个寄存器(3)修改该寄存器(4)如果CP
2013-06-03 23:23:42 742
转载 D3DPOOL
http://blog.csdn.net/wqjqepr/article/details/5523803关于D3DPOOL的翻译注:D3DPOOL在D3D资源管理中有着重要的意义,我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方,才能知道在设备丢失的时候,哪些需要重建;在优化渲染的时候,哪些是瓶颈。下在是DX SDK文档中对于D3DPOOL的介绍,我在看的时候顺便翻译了过来。 希望给不方
2013-03-29 15:17:34 906
转载 Ogre::scene_blend 场景混合
这种融合方式用于场景中当前通道。textureunit中的纹理融合运算是用于纹理层的融合,而这个融合是把这个通道的输出作为一个整体链接到渲染目标的当前内容。因此,这种融合支持物体透明度的设置和其他一些特性。它有两种定义形式,一种用于预定义融合类型,一种支持手动调节源和目标的要素。 格式1: scene_blend scene_blend : 此渲染通路与场景中现有的内容混合的方式
2012-12-10 10:26:56 2317
转载 A definition for the symbol '' could not be located (vs2010)
解决方法:在不打开任何解决方案的情况下,选择Tools -> Options -> Text Editor -> C/C++ -> Advanced,将'Recreate Database' 设置为'True'Recreate Database = Recreate the code browsing database from scratch upon the next solu
2012-11-30 15:43:58 4879 1
转载 3D 格式
导入对话框选择格式,你会看到众多导入的格式。3ds max支持众多的文件格式导入方法。导入支持的格式有:Autodesk (FBX) :(常用)FBX 是 Autodesk MotionBuilder 固有的文件格式,该系统用于创建、编辑和混合运动捕捉和关键帧动画。它也是用于与 Autodesk Revit Architecture 共享数据的文件格式。您可以使用 3ds Max
2012-11-30 13:23:14 1478 1
转载 The Unofficial 3DStudio 3DS File Format
The Unofficial 3DStudio 3DSFile Format V1.0 By JeffLewis (werewolf@worldgate.com) Notice This document is an attempt to document theAutoDesk 3DS file format. This was made diff
2012-09-18 15:39:41 25751
转载 3DSMaxSDK 导出顶点tangent、binormal、normal的方法
http://www.cnblogs.com/WengYB/archive/2011/12/08/2280307.html#2264759 注:该方法是以CryEngine所使用的方法为基础略微改进而来的。先看一下效果图。最终效果显示顶点的TBN(T、B、N分别用R、G、B颜色轴显示)所使用的法线贴图具体办法如下:1.导出Mesh所有三角面顶
2012-09-05 16:51:02 2631
转载 即時 3D 繪圖的陰影效果
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=418&highlight=shadow%2Bvolume 即時 3D 繪圖的陰影效果 Chen Ping-Che 中華民國國立臺灣大學資訊工程學系著於民國捌拾玖年陸月捌日至拾壹月貳拾捌日 planar shadow 在目前的即時 3D 繪圖中,
2012-09-05 13:43:05 1350
转载 体积阴影(Shadow Volumes)生成算法
http://www.cnblogs.com/neoragex2002/category/81040.html 我是3D初心者:) 不是技术百科全书,在blog上想说什么就说什么:) 下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow、Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影;
2012-09-05 13:40:54 1004
转载 shadow map 系列(pcf,csm,vsm,lvsm)
http://blog.csdn.net/normallife/article/details/3391149 最近看了关于shadow map的论文,就最近总结一下: Shadow Map Shadow Map :用于生成阴影如果要了解shadow map,最好的办法就是去看dx的demo 。其算法大意如下:运用渲染到纹理方法(render to target),以场景中
2012-09-05 13:33:54 2383
转载 Shadow Maping
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=9925&highlight=shadow%2Bmap 1、什么是Shadow Maping? Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为"Castingcurvedshadows on curved surfaces"的文章中提
2012-08-31 16:40:27 3188 1
转载 Ogre::Animation相关类
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e3213f30100zlx2.htmlOgre实现动画的基本原理是:通过多个关键帧(KeyFrame)组成一个动画轨迹(AnimationTrack),多个动画轨迹组成一个动画。在各个关键帧之间通过插值算法(Spline插值或者线性插值)进行插值来生成最终的动画。一个动画不仅仅包含关键帧,还有其它的一些属性(动画名、动画长度、动
2012-08-22 17:53:36 2247
转载 Ogre::Animation(Ogre中的动画)
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/5819248 在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的
2012-08-22 17:00:43 784
转载 Ogre::基础知识介绍
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7070980 1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统
2012-08-13 16:15:51 2297 1
转载 程序员最该看的30本书---------------------------国外编辑推荐
http://blog.csdn.net/yanzi1225627/article/details/7853859#comments “如果能时光倒流,回到过去,作为一个开发人员,你可以告诉自己在职业生涯初期应该读一本,你会选择哪本书呢?我希望这个书单列表内容丰富,可以涵盖很多东西。”很多程序员响应,他们在推荐时也写下自己的评语。以前就有国内网友介绍这个程序员书单,不过都是推荐数 To
2012-08-13 09:58:27 835
转载 如何调试DX程序
配置调试环境如果安装了DirectX SDK,就可以通过SDK中的DirectX Control Panel来设置调试选项,这个工具位于开始-程序-Microsoft DirectX SDK(June 2010)-DirectX Utilities中,也可以在SDK的安装目录下找到,在我这里是C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 201
2012-08-13 09:32:45 2812 1
转载 矩阵-DirectX与OpenGL的不同
http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/02/2616017.html矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍
2012-08-13 09:11:15 2052
转载 Ogre::File介绍
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e3213f30100zfj9.htmlOgre插件OgreMain.dll——提供了所有程序运行需要用到的类的参考,是一个包含了所有基本类型的运行程序必不可少的动态链接库,其需要在exe的当前目录下出现,通过其指定的引擎组件才可以成功的运行程序(其指定的组件可以通过.cfg文件指定,也可以通过包含目录或者放置到当前目录指定)
2012-08-10 10:47:46 959
转载 [C++]VS2008使用命令行选项查看对象的内存布局
微软的Visual Studio 2008(VS2008)提供了一个新的选项,给用户显示C++对象在内存中的布局。这个选项就是/d1reportSingleClassLayout。具体使用方法如下,在写好相应的cpp文件之后,需要启动VS2008的命令行工具“Visual Studio 2008 Command Prompt”,切换到cpp文件所在目录之后,输入如下的命令:cl [
2012-08-01 13:20:47 1062
转载 为什么要格外努力?
本文转自李笑来的博客经常听到职场新人抱怨:“压力太大了!”最初的时候,很体谅他们,但是反过来仔细观察过后,才发现实际上根本不是那回事儿。他们也许很努力——拿他们自己的标准来说,可实际上,他们努力的程度远远不够,因为他们对自己的期望实际上很高很高,也就是说,他们应该再努力很多倍,才可能最终获得他们现在期望的东西。很多的时候,投入与产出之间,根本就不是简单的对应:付出多少,就可
2012-08-01 10:33:34 612
转载 IT专业人士必去得10个社区
我推荐如下这些论坛,或许真能帮助您,做论坛,都是赔本的买卖,不收费还帮助你学习,得向斑竹们致敬啊。我总结了一条:做IT的,做硬件和软件都是苦力活,只有做管理的才是白领呀!以下论坛从第1名开始介绍,前面分别是是管理、财经、商务类别的老大,当然还有许多业界知名的论坛,主要有点偏门,这个不做概述,呵呵。NO.1世界经理人社区 网址:http://bbs.icxo.c
2012-07-30 10:16:46 919
转载 一位软件工程师的6年总结
一位软件工程师的6年总结 作者:成晓旭 (声明:欢迎转载,请保证文章的完整性) “又是一年毕业时”,看到一批批学子离开人生的象牙塔,走上各自的工作岗位;想想自己也曾经意气风发、踌躇满志,不觉感叹万千……本文是自己工作6年的经历沉淀或者经验提炼,希望对所有的软件工程师们有所帮助,早日实现自己的人生目标。本文主要是关于软件开发人员如何提高自己的软件专业技术方面的具体建议,前面几
2012-07-30 10:15:12 1876
转载 Tangent Space的基向量计算方法
在CG中,基于Per-Pixel的算法经常会涉及到Tangent Space的坐标变换,比如Bump Mapping,需要将Object Space的Light Vector转换到Tangent Space,然后在和该Pixel上的Normal Vector进行计算,因为Normal Vector是在Tangent Space中的。像上面的Bump Mapping,对于Normal T
2012-07-23 21:52:02 2175
转载 【西川善司】GPU和Shader技术的基础知识(全8回)
本文取自西川善司的3D图形技术连载,全99回本贴为1~8回,争取每1~2天更新一回吧。半年更新完。也希望大家能支持。翻译 Trace校对&注解 千里马肝http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7376&extra=page%3D1 本连载的主要目的,是介绍最新的PC和GAME所使用的最新3D
2012-07-09 14:47:17 4846
转载 【西川善司】3D图形的概念和渲染管线(5回完)
本文取自西川善司的3D图形技术连载,全99回本贴为9~13回,争取每1~2天更新一回吧。半年更新完。也希望大家能支持。翻译 Trace校对&注解 千里马肝http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7550#lastpost 3D图形的概念和渲染管线(Render Pipeline)前面介
2012-07-09 14:42:08 6298
转载 D3D的D3DPRESENT_PARAMETERS参数介绍
D3DPRESENT_PARAMETERS可以翻译为d3d的显示参数设置,这样就比较好理解了。下面是它的具体参数: typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ { UINT BackBufferWidth, BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT Bac
2012-07-04 15:02:00 2947
转载 Multisample & ShadowMap & PostProcess冲突解决 .
昨天早上,我为了测试方便,把SettingDialog加入了F11快捷键,方便我快速的改变各种设备设定。结果悲剧发生了...看到SettingDialog后,我第一个打开的就是MSAA(多重采样抗锯齿),之后确定。画面变成一片惨黑...我料想可能是后期处理和阴影的问题,按下F3(后期处理开关),画面亮了,但是效果依然悲剧,画面结果表现的是深度和模板缓存失效了,最后画的物体显示在了画
2012-06-28 13:12:00 2002
转载 延迟渲染,及材质ID
转自http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7521394技术背景最近太懒了,打LOL,RM这一块都荒废了下来,关于延迟渲染的RM工程其实个把月前写好的,杂务所扰,一直没有静下心来整理,现在正值年关,终于可以继续了,努力在接下来的几周把接下来的Monkey计划完成。关于延迟渲染技术,在现阶段的游戏程序中正被越来越推广使用,从PS3,X
2012-06-14 14:45:18 2959
转载 DirectX11解析
引言:随着Window 7操作系统的日益临近,DirectX 11也离我们不远了。日前,北美著名IT网站anandtech的资深编辑Derek Wilson为我们带来了一篇关于DirectX 11的分析文章,可以说是截至到目前为止,关于DirectX 11最详细深入的文章。我们进行了编译整理,给大家提供参考。不过文章内容偏重技术层面,读起来比较生涩难懂,以下是原文大致内容(文中可能会有纰漏,望指正
2012-05-31 17:51:06 3891
转载 3D局部光照模型
对于光照模型,从算法理论基础而言,可分为两类,一类是基于物理理论的光照模型,另一种是基于经验的模型。从使用角度而言,可分为全局光照模型和局部光照模型,本文简单地介绍了几种最基础的经典局部光照模型.1、 局部光照模型之LambertLambert光照模型是一个非常简单的模型,早在200多年前,一个叫Lambert的家伙提出,当光照射到粗糙的表面时,它将向四周均匀的反射。这种各向同性的反射叫漫
2012-05-25 18:08:48 1618
转载 齐次坐标概念&&透视投影矩阵推导
原文: http://apps.hi.baidu.com/share/detail/47155417 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发
2012-05-07 21:34:36 4904 1
转载 D3D视图转换矩阵、投影矩阵的具体形式
一直来D3DXMatrixLookAtLH()函数内部做些什么运算不是很清楚,今天偶尔在DiectX 帮助文档里看到原来D3DXMATRIX * D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX * pOut,CONST D3DXVECTOR3 * pEye,CONST D3DXVECTOR3 * pAt,CONST D3DXVECTOR3 * pUp);
2012-05-07 21:30:42 2400
Microsoft.DirectX.9.Programmable.Graphics.Pipeline
2012-04-28
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10(英文版)
2012-04-28
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0(英文版)
2012-04-28
同时支持VS2005及VS2010的Visual_Assist_X
2012-02-29
[DirectX.11游戏编程入门].Beginning.DirectX.11.Game.Programming
2012-05-26
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10(英文版).pdf
2012-05-26
Mathematics for 3d game programming and computer graphics
2012-05-25
Introductions_and_Tutorials_with_DirectX_9_code
2012-05-09
ShaderX2 - Introductions.and.Tutorials.with.DirectX9
2012-05-09
ShaderX1 -Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks
2012-05-09
Introduction to the DirectX High Level Shading Language
2012-04-28
空空如也
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