游戏开发
木直
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏相关设计模式的总结(一)
状态模式“将多变的行为分离出来封装成状态,通过状态切换来改变呈现的行为。”成员:Context(状态拥有者,可以是任何有多种状态的类)、IState(状态接口)、State(状态类)使用方法概述:Context拥有IState状态接口对象m_State,指示当前状态。调用Context相关方法时调用m_State对应的方法呈现出不同行为,同时提供SetState方法修改当前状态...原创 2019-03-19 21:03:15 · 410 阅读 · 0 评论 -
SMM开发日志:第一次重构(Unity与游戏逻辑系统解耦,中介者、状态等模式的运用
起因越深入阅读《设计模式与游戏完美开发》后,越发感到现在手头这个项目的代码架构可以有改进的地方。思考了一段时间后,整理了下当前的架构,决定将书上的一些优秀的实现融合到这个项目里。思考重构前的问题:1、很多系统功能由挂载场景中的GameObject的继承自MonoBehaviour的Script实现(我命名为XXController,原意是照搬以前javaee的MVC模式)。其问题在...原创 2019-04-01 18:22:23 · 602 阅读 · 0 评论 -
改造Fungus源码及使用教程:建立数据驱动脚本系统的尝试(二):自定义Command
”想更快更方便地实现功能,就向上抽象。想实现更丰富的功能,就向下拆解。“---某不知名程序员起因继续更深入地改造Fungus,碰上了Command。由于Fungus的原生Command的参数都是靠面板输入的(毕竟其原本的设计意图就是方便不懂编程的人靠界面操作来实现游戏逻辑),并没有提供给在代码环境中修改Command参数的接口,所以想通过数据驱动动态创建Command,要么给Co...原创 2019-04-01 19:53:38 · 1314 阅读 · 2 评论 -
游戏相关设计模式的总结(二)
桥接模式“将’抽象‘与‘实现’分离,使两者可以独立地变化。”“想要实现一个‘抽象’类的一个功能,除了通过继承实现,还可以通过声明一个桥接成员,通过调用该成员的实现的功能来实现自己的功能。即桥接别人的功能。”“描述了两个类群组之间交叉组合汇编,存在一个整体有两个连接的灵活可变部分的状态。”成员:Abstraction(抽象体接口)、Implementor(实现体接口)、具体Abs...原创 2019-04-02 08:57:48 · 427 阅读 · 0 评论