SMM开发日志:第一次重构(Unity与游戏逻辑系统解耦,中介者、状态等模式的运用

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起因

越深入阅读《设计模式与游戏完美开发》后,越发感到现在手头这个项目的代码架构可以有改进的地方。思考了一段时间后,整理了下当前的架构,决定将书上的一些优秀的实现融合到这个项目里。

思考

重构前的问题:

1、很多系统功能由挂载场景中的GameObject的继承自MonoBehaviour的Script实现(我命名为XXController,原意是照搬以前javaee的MVC模式)。其问题在于,这些功能GameObject之间的交互要通过 Find(场景中GameObject的名字).GetComponent< XXController > 。这样配置各个系统时麻烦(要记住名字),继承了MonoBehaviour阻碍了解耦、实现多态等未来的扩展,类之间的依赖难以管理,不优雅。

2、Flowchart只与唯一的FlowChartController交互。所以flowchart需要的方法,FlowChartController都要有,拥有了大量依赖,使其成了臃肿的“神仙大类”。而且以前没有自定义指令,所以flowchart都是通过Invoke指令调用FlowChartController的方法。

3、由Director控制场景切换。Director继承自MonoBehaviour上并挂载在场景中。每个场景的Director都将要转换的下一个场景名硬编码,产生了多个类。(我当初省事就这样设计了,很蠢)

工作

1、将各个系统与Unity解耦。使用唯一挂载在场景中的继承MonoBehaviour的游戏主循环GameLoop来Update各个系统,各个系统组件不再继承MonoBehaviour,挂载在场景中。(即将各系统的随Unity主循环的Update分离出来由GameLoop负责)

2、按状态模式,使用SceneStatrController和SceneState来控制场景的切换和初始化。

3、按中介者模式,将各个系统作为SMMGame的成员,由SMMGame负责它们的初始化和交互。并将SMMGame设为单例,避免重复生成,并方便调用。

4、抛弃FlowchartController,由flowchart中的自定义指令与各个系统实现功能。它们通过调用SMMGame的单例的方法(外观模式,SMMGame对外屏蔽各系统,解耦了指令对各个系统的依赖)或让消息收发者SMMUIDispatcher发送消息或直接操作场景对象来实现功能。

5、按桥接模式、工厂方法,设置UIController和UIInterface两个类群组。按不同的场景,使用不同的UIController,初始化和控制不同的UIInterface。

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