对齐像素字节函数:glPixelStorei。
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)控制的是所读取数据的对齐方式,默认4字节对齐,即一行的图像数据字节数必须是4的整数倍,即读取数据时,读取4个字节用来渲染一行,之后读取4字节数据用来渲染第二行。对RGB 3字节像素而言,若一行10个像素,即30个字节,在4字节对齐模式下,OpenGL会读取32个字节的数据,若不加注意,会导致glTextImage中致函数的读取越界,从而全面崩溃。
今天遇到了这个问题,用OpenGL纹理映射的时候,有的jpg能够正确映射,有的却映射错误,出现了倾斜、缺失纹理等问题。
经过长途跋涉、攻坚作战,终于找到了问题所在,这里要深刻感谢github爸爸:
https://github.com/nothings/stb/issues/709
https://github.com/nothings/stb/issues/695
个人理解:OpenGL默认的是对png的读取,png是RGBA格式,也就是说一个像素是4个字节,因此OpenGL的图片对齐方式是4字节一对齐,但是常见的jpg图片是RGB格式,也就是3个字节,因此会造成错误。
(os:怪不得我width*height是4的倍数的jpg,纹理映射没问题,但是width*height不是4的倍数的jpg,纹理映射都有问题!!!)
问题解决~oyeah~~~