本文为 博客园 simonw 原创,转载请标明出处。
作者:simonw
原文:http://www.cnblogs.com/simonw/archive/2006/12/20/597986.html
Lua的语法非常灵活, 使用他的metatable及metamethod可以模拟出很多语言的特性.
C#中我们这样使用事件:
xxx.Click
+=
new
System.EventHandler(xxx_Click);
private void xxx_Click( object sender, EventArgs e)
{
/* */
}
private void xxx_Click( object sender, EventArgs e)
{
/* */
}
在Lua中要达到同样的效果, 并且支持事件多播机制, 其关键在于重写metamethod __call, 从而使得不光function才能被调用, table也能够被调用.
主要思想就是, 通过一个table来保存注册事件的若干响应函数, 然后拿table当function一样来调用, 重写__call后, 实现调用table时遍历执行table中的注册方法.
需要在lua5.0 或 lua.net上执行, lua 5.1略有改动.
--
test.lua
do
-- 事件原型对象, 所有事件由此原型生成
Event = {}
function Event : New ()
local event = {}
setmetatable( event , self)
-- 覆盖__index逻辑
self.__index = self
-- 覆盖__call逻辑
self.__call = self.Call
return event
end
-- 事件注册, 通过此方法将响应方法注册到事件上.
-- @source:响应方法的所属对象
-- @func:响应方法
function Event :Add(source, func)
table.insert(self, {source, func})
end
-- 内部方法, 重写了默认__call逻辑, 当event被触发调用时, 循环执行event中注册的响应方法
-- @table:对象产生调用时将本身传入
-- @:调用参数
function Event .Call(table, )
for _, item in ipairs(table) do
-- item[ 1 ]就是source, item[ 2 ]就是func响应方法
-- lua 5 .1中无需使用unpack(arg), 直接使用即可
item[ 2 ](item[ 1 ], unpack(arg))
end
end
------------------ 以下为测试用例 -----------------------
-- 创建一个window对象, 注册按钮的点击事件
Window = {
Name = " Simonw's Window " ,
}
function Window:Init()
-- 注册事件, self即Window, 对象来源.
Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)
end
-- 响应事件方法, sender即是传来的Button对象
function Window:Button_OnClick(sender)
print (sender.Name.. " Click On " ..self.Name)
end
-- 创建一个button对象, 拥有ClickEvent这样的事件
Button = {
Name = " A Button " ,
-- 创建事件
ClickEvent = Event : New (),
}
-- 执行点击按钮的动作
function Button:Click()
print ( ' Click begin')
-- 触发事件, self即sender参数
self.ClickEvent(self)
print ( ' Click end')
end
-- 从这里执行
Window:Init()
Button:Click()
-- [[
执行结果:
> dofile ' test.lua'
Click begin
A Button Click On Simonw ' s Window
Click end
]]
end
do
-- 事件原型对象, 所有事件由此原型生成
Event = {}
function Event : New ()
local event = {}
setmetatable( event , self)
-- 覆盖__index逻辑
self.__index = self
-- 覆盖__call逻辑
self.__call = self.Call
return event
end
-- 事件注册, 通过此方法将响应方法注册到事件上.
-- @source:响应方法的所属对象
-- @func:响应方法
function Event :Add(source, func)
table.insert(self, {source, func})
end
-- 内部方法, 重写了默认__call逻辑, 当event被触发调用时, 循环执行event中注册的响应方法
-- @table:对象产生调用时将本身传入
-- @:调用参数
function Event .Call(table, )
for _, item in ipairs(table) do
-- item[ 1 ]就是source, item[ 2 ]就是func响应方法
-- lua 5 .1中无需使用unpack(arg), 直接使用即可
item[ 2 ](item[ 1 ], unpack(arg))
end
end
------------------ 以下为测试用例 -----------------------
-- 创建一个window对象, 注册按钮的点击事件
Window = {
Name = " Simonw's Window " ,
}
function Window:Init()
-- 注册事件, self即Window, 对象来源.
Button.ClickEvent:Add(self, self.Button_OnClick)
end
-- 响应事件方法, sender即是传来的Button对象
function Window:Button_OnClick(sender)
print (sender.Name.. " Click On " ..self.Name)
end
-- 创建一个button对象, 拥有ClickEvent这样的事件
Button = {
Name = " A Button " ,
-- 创建事件
ClickEvent = Event : New (),
}
-- 执行点击按钮的动作
function Button:Click()
print ( ' Click begin')
-- 触发事件, self即sender参数
self.ClickEvent(self)
print ( ' Click end')
end
-- 从这里执行
Window:Init()
Button:Click()
-- [[
执行结果:
> dofile ' test.lua'
Click begin
A Button Click On Simonw ' s Window
Click end
]]
end