自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(13)
  • 收藏
  • 关注

原创 lua调用C#的总结

lua调用C#大部分是通过:“CS.命名空间.类” 这样的方式调用的,当获得类之后通过:"类名()"的方式创建出类的对象从而调用类中的方法(静态方法直接 "类名."), 对于成员变量的调用是通过 "." 的方式去调用,而成员方法是通过 ":" 的方式去调用,这便是一般情况。 而部分lua中的一些运算符是不支持C#中的一些功能的,比如数组的获取[]之类的,但是可以直接用对应命名空间下类的方法去获取,另一部分则是xlua为了兼容C#的功能而做的封装比如,比如lua中的数值类...

2020-12-14 11:32:04 3862 1

原创 unity 使用protobuf实现客户端与服务端的通信

第一步:是创建对应的proto文件,客户端与服务端都需要配置proto文件,配置文件时,如果要用其它proto文件的内容需要引入文件import public"文件名",使用对应的变量 包名.变量。然后用工具生成对应的文件:第二步创建对应的函数用来设置对应操作的指令,Add就是接受服务器发送过来的东西,前面的是地址最后的是接受过来需要执行的函数,这个是自己写的格式为 public v...

2020-12-12 11:59:51 750

原创 Xlua中C#调lua的一些总结

学习XLua的话首先我们需要导入XLua的包,在GitHub上面下载项目之后,我们需要导入的只是Xlua项目的Assets文件夹下的XLua文件夹和Plugins文件夹。导入成功之后在Unity的工具栏会有XLua这一栏,打开之后会有"Generate Code" 和"Clear Generated Code"这两个选项,作用分别是生成lua相关的文件和清除lua相关的文件,一次导入的话,我们需要先清空一次,再重新生成。一 . lua解析器 要运行在C#中运行lua代码的话,我...

2020-12-10 09:26:07 848

原创 (4.4)工作总结,创建怪物,OnGUI显示伤害

一.创建怪物对于怪物的功能我是把他分成三个脚本设计的:1.怪物属性以及属性计算脚本,包括伤害b不buff等2.怪物AI,包括怪物自动寻路,技能释放的时机,通过怪物的动画事件来触发技能效果等3.怪物的技能效果,把技能效果做成一个函数封装起来,由AI来决定释放技能的动作,从而触发技能函数。二.OnGUI显示伤害public class DamageShow : MonoBehaviour...

2020-04-04 20:54:24 122

原创 Lua复习笔记(四)

元表(Matetable)概念:元表是用来定义table或者userdata操作方式的表设置元表:table={}metatable={}setmetatable(table,metatable):将metatable作为table的元表,返回值为table元表必须在设置之前完成,后面再修改元表的话,必须再次使用setmatatable才能完成获取原表getmetatable(表)...

2020-03-06 23:35:48 333

原创 Lua复习笔记(三)

字符串的操作在名为string的表下面存在一系列函数,调用的时候string.函数名()upper(表名):把所有小写字母转换为大写字母输出,并不会改变原来表的内容lower(表名):把所有大写字母转化为小写字母输出,并不会改变原来表的内容gsub(表名,“要替换的”,“替换的”):对表中的字符串进行替换find(表名,“查找的字符串”,开始查找的位置):从 开始查找位置 查找 表 中对...

2020-03-05 22:41:26 282

原创 Lua复习笔记(二)

局部变量与全局变量一.声明:局部变量: local 变量名全局变量:直接声明二.作用域局部变量: 声明的语句块全局变量:全局*语句块声明:do end三.调用速度局部变量:快全局变量:慢*当在语句块里面声明与全局变量同名的局部变量时,优先调用局部变量*不管是局部变量还是全局变量类型都是可以改的dolocal a=5;print(a);a=“6666”pri...

2020-03-05 11:24:44 103

原创 Lua复习笔记(一)

lua的注释:单行注释:–多行注释:–[[ ]]–Lua命名规范:首:字母,下划线尾:字母,数字,下划线*为什么大部分的命名都不能以数字开头呢?因为,这样编译器在判断的时候,只要是数字开头的就不是变量名呢。1.0f全局变量:lua定义的变量默认都是全局变量,定义变量时可不指定类型,系统会自动判断nil:相当于其它语言中的null,他赋值给变量时可以理解为将这个变量销毁了...

2020-03-04 11:53:19 178

原创 Unity常用API的复习(一)

一.unity的事件函数1.生命周期函数的执行顺序?Awake()—>OnEnable()—>Start()—>FiexUpdate()—>UpDate()—>LateUpDate()—>OnGUI()—>OnDisable()—>OnDestroyAwake():在初始化完成预制体之后会调用这个函数,如果在游戏开始的时候预制体处于禁用状态则会...

2020-02-29 10:57:26 187

原创 毕业设计遇到的一些问题与总结

在长沙找了份实习,工资也就3000块钱。因为,疫情的原因就没有再去了。安安心心在家做毕业设计。 偶然间玩到一款非常有特色的手游名叫《末日希望》,是一款像素风格的末日生存类的游戏。于是就有把他3d化作为在下的毕业设计。![游戏界面](https://img-blog.csdnimg.cn/20200221225359269.png?x-oss-process=image/watermark,ty...

2020-02-21 23:15:27 2756 2

原创 设置FixedUpdate的更新帧率

FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响FixedUpdate更新的间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time ->Fixed Timestep。

2019-10-23 17:23:19 4043

原创 RPG黑暗之光学习笔记 摄像头设置

```csharpusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CamFolRole : MonoBehaviour { public GameObject role; public Vector3 offer; public fl...

2019-10-14 22:00:06 199

原创 关于printf压栈出栈的计算问题

#include<iostream>using namespace std;int main(){ int a = 5; printf("%d %d %d %d %d %d\n", a,a++,--a,a--,++a,a); int b = 5; printf("%d %d %d %d %d %d\n", b++,--b,b,++b,b--,b--); int c

2019-03-15 19:58:42 389

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除