Shadow Map ———— PCSS(percentage-closer Soft Shadow)

 Shadow Map  ———— PCSS(percentage-closer Soft Shadow)
 
1、PCSS解决了什么问题
传统的PCF每一次采样过滤耗费很大(每次都要遍历附近的几个点,虽然用了泊松分布,但还是不可避免),PCSS算法基本解决了该问题(通过动态计算采样范围,使用FindBlocker剔除非阴影点)
传统的PCF半影不够逼真…PCSS算法通过计算准确的半影范围解决了

4、PCSS的有关你资料:
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2013/SCHWAERZLER-2013-FPCSS/SCHWAERZLER-2013-FPCSS-draft.pdf
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_SoftShadowMapping.pdf
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/PercentageCloserSoftShadows/doc/PercentageCloserSoftShadows.pdf
http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/docs/shadow_PCSS.pdf
http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2008/PCSS_Integration.pdf
https://developer.nvidia.com/gameworks-directx-samples(本文参照的DEMO,soft shadow)
 

PCSS算法解释:
 

第一步渲染shadowmap

Z_VSOut LightRender_VS ( Geometry_VSIn IN )
{
Z_VSOut OUT;
float4 WorldPos = mul(IN.Pos, g_world);
OUT.H

  • 0
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值