Unreal Engine 4 PBR节选翻译
——– Real Shading in Unreal Engine 4
图片稍后补上
Introduction
Shading Model
Diffuse BRDF
我们评估了Burley的漫反射模型,但是仅仅看到跟Lambert模型的一点点区别。因此我们无法理解这种额外的花销。此外,对于IBL(ImageBased-Light)和Harmonic Lighting(球谐照明),任何更复杂的漫反射模型都难以被有效利用。最终导致我们并没有投入过多的精力去评估其他选择。
Cdiffuse 代表材质的漫反射的反射率(Albedo)
Microfacet Specular BRDF
一般的Cook-Torrance微平面高光模型是:
我们起步于Disney模型,并为每个项评估提供比其更高效的替换项的重要性。这做起来比听起来要困难得多。对于公布的公式的每个项,没有必要使用相同的输入参数,这是对于做正确的比较非常重要。
Specular D
对于法线分布函数(NDF),我们发现disney使用的GGX/Trowbridge-Reitz是非常消耗的。使用Blinn-Phong,额外的花销会很小,而且由于其函数的长尾巴展现的独特且自然的表现吸引了我们的美术人员。我们还采用了Disney对roughtness的重新参数化。
Specular G
相比其他,我们对镜面反射的几何衰减项进行更多选择上的评估。最后我们选择了Schlick模型。但是k = a/2,以便在GGX上更好地适应Smith模型。有了这样的修改,Schlick模型更加贴近当a=1的Smith模型,而且范围非常接近[0,1](如Figure 2ÿ