- 博客(20)
- 资源 (5)
- 收藏
- 关注
原创 unity 限制hierarchy选中对象
unity 限制hierarchy选中对象闲得无聊,写了个限制hierarchy选中对象的脚本,配合那个标志特殊物件的方法,可以做个小hierarchy管理器吧?直接上代码,就是把事件监听,设置成Ingore就好0.0[InitializeOnLoadMethod] static void Start() { EditorApplication.hierarchyWi
2016-08-26 18:24:41 1235 1
原创 Shadow Map ———— PCSS(percentage-closer Soft Shadow)
Shadow Map ———— PCSS(percentage-closer Soft Shadow) 1、PCSS解决了什么问题 传统的PCF每一次采样过滤耗费很大(每次都要遍历附近的几个点,虽然用了泊松分布,但还是不可避免),PCSS算法基本解决了该问题(通过动态计算采样范围,使用FindBlocker剔除非阴影点) 传统的PCF半影不够逼真…PCSS算法通过计算准确的半影范围解决
2016-07-14 02:50:13 4255
原创 Shadow Map ———— PCF(percentage-closer filtering)
Shadow Map ———— PCF(percentage-closer filtering) 图片稍后补上1、PCF解决了什么问题 SSM生成的阴影会出现锯齿(shadow map的精度问题),没有AA。PCF实现了对shadowmap的AA2、PCF如何实现AA 解决锯齿问题的方法有好多,其中最简单的就是在锯齿附近添加黑白之间的灰色,PCF就是实现了这一种方法。 在SSM算法中,物
2016-07-14 02:49:28 5421 2
原创 SHADOW MAP
纯粹记录帖,理解不够深..有错求纠正 1、SSM:最最最传统的shadowmapPSM系列:硬阴影2、PSM:(不太清楚..) 由于SSM是对整个空间进行采样,所以当范围非常大的时候,贴图精度就会降低。但是其实我们只需要对有阴影的地方采样即可,这样可以大大提高shadow map的精度。 PSM就是将shadowmap的生成放到PPS(NDC,但还没有映射到【-1,1】之间的时候)上(然后就近
2016-07-14 02:47:51 539
原创 TangentSpace的法线转换到ViewSpace
图片稍后补上 对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点的tangent和normal向量使用m-v矩阵从object space到eye space的变换: 可以看到在eye-space中,tangent的方
2016-07-14 02:44:43 461
原创 disney BRDF代码解释
图片稍后补上..vec3 BRDF( vec3 L, vec3 V, vec3 N, vec3 X, vec3 Y ) { //计算有用的变量 float NdotL = dot(N,L); float NdotV = dot(N,V); //简单的背面判断 if (NdotL < 0 || NdotV < 0) return vec3(0);vec3 H = norma
2016-07-14 02:40:29 1306
原创 软件光栅器的设计思想
软件光栅器的设计思想 排版有点乱,图片稍后补上一、场景管理…压根没管 二、资源载入 三、好了…前戏完了..重点来了四、顶点处理:四大坐标系转换1、世界坐标矩阵:推导:物体经过缩放,旋转,平移: |sx | | (1-(ry*ry+rz*rz)*2) (rx*ry-rw*rz)*2 (rx*rz+rw*ry)*2
2016-07-14 02:38:49 609
原创 EffectCookBook笔记Chapter4-11
图片稍后补上Chapter4 Reflecting Your World 知识结构: 1、在Unity3D创建CubeMaps(环境贴图) Go.camera.RenderToCubeMap(cubeMap); 2、在U3D中的简单CubeMap反射IN.worldRefl:unity3d的一个内置输入项 原理如图:求出reflect向量,想象一个球体对应的立方体,就可以知道该向量对应的6
2016-07-14 02:36:19 218
原创 EFFECT C++总结
EFFECT C++总结条款01 视c++为一个语言联邦 ….好吧条款02 尽量以const,enum,inline代替#define1、用const常量代替define,方便调试,所使用的名字会进入符号表 2、常量指针 和class专属常量(static const int a = 5) 在class中:属于声明,不是定义式(如果不用取得常量的地址,就不用定义,定义的时候也不
2016-07-14 02:34:39 810
原创 Physically-Based Shading at Disney节选翻译
Physically-Based Shading at Disney节选翻译 图片稍后补上 1 Introduction 2 The microfacet model3 Visualizing measured BRDFs 3.1 The “MERL 100” 3.2 BRDF Explorer 3.3 Image slice4 Observations from MERL materi
2016-07-14 02:31:57 1053
原创 Unreal Engine 4 PBR节选翻译 -------- Real Shading in Unreal Engine 4
Unreal Engine 4 PBR节选翻译 ——– Real Shading in Unreal Engine 4 图片稍后补上IntroductionShading ModelDiffuse BRDF 我们评估了Burley的漫反射模型,但是仅仅看到跟Lambert模型的一点点区别。因此我们无法理解这种额外的花销。此外,对于IBL(ImageBased-Light)和Harmonic
2016-07-14 02:31:01 2200
原创 移动平台上基于物理的着色 节选翻译
移动平台上基于物理的着色(图片稍后补上) 本文是旨在对虚幻引擎4中的功能进行深度的、高度技术性的系列探讨的第一篇。 本文是继我的演讲虚幻引擎4中的真实着色后的后续文章。此演讲解释了在虚幻引擎4中使用的着色模型。本文假设读者已经熟悉了课程备注。 在演示后,我进行了一些小小的变更。我删除了Disney的”hotness”对几何方面的修改。根据Eric Heitz的 最新成果,我可能会再次
2016-07-14 02:30:14 470
原创 Water-drop 节选翻译 ----Dynamic rain and its effects
Water-drop 节选翻译 —-Dynamic rain and its effects(图片稍后补上) (https://seblagarde.wordpress.com/2012/12/27/water-drop-2a-dynamic-rain-and-its-effects/) 一、RainEffect 1、Rain splashes /Falling drops splashes
2016-07-14 02:28:12 516
原创 Lit Sphere 翻译
Lit Sphere 翻译(图片稍后补上)Introduction: 为了实现现在需要使用的特效,建模人员和动作人员,经常与美术人员配合来创建纹理。当前,我们缺少这么一个工具,可以允许非美术人员模拟这种,只有美术人员画出来的无法线性插值的效果。改技术的目标就是为这种可捕捉和可编辑的阴影模型(shading model)创建方法。 美术人员的目标是将,为艺术作品注入生机和美感的细微的阴影效果,应用
2016-07-14 02:27:10 479
原创 每天一篇GDC: Optimizing the Graphics Pipeline
图片稍后补上 Optimizing the Graphics Pipeline首先:遇到瓶颈肿么破:定位,解决(降低出现瓶颈部分的工作量,增加没有瓶颈部分的工作量)那怎么定位呢:这就需要偶们对真个渲染流程有一定的了解…其实最重要是渲染管线啦啦啦啦啦上图就是可爱的渲染流程 + 哪里可能出现瓶颈(AGP先别管:这货貌似被淘汰了)一般而言,我们将在光栅化之前出现的瓶颈叫“transform bound”
2016-07-14 02:25:03 353
原创 每天一篇GDC: Optimized Stenciled Shadow Volumes
图片稍后补上。。 Optimized Stenciled Shadow Volumes 首先当然先说说这事神马: Shadow Volume其实是区别ShadowMapping的一种阴影生成方法 首先分两个步骤: 1、生成阴影体 2、对阴影进行渲染为了简要说明shadow Volume的原理,接下来先介绍该方法是如何对阴影进行渲染一、阴影渲染(ZPass && ZFail) 1、ZP
2016-07-14 02:23:42 527
原创 毛发渲染 ———— Interactive Fur Shaping and Rendering Using Nonuniform-Layered Textures部分翻译
前人研究(再次原谅我的懒)简介: 毛茸茸的表面是展现虚拟动物或者卡通风格对象真实感的关键。然而,由于存在大量的需要处理的稠密的皮毛纤维和少量需要被渲染的纤维,要实现现实的,动态的毛皮表面互动是非常具有挑战性的。为了简化这个过程,我们运用了nonuniform-layered representation of furry surfaces。我们的方法根据视点距离,夹角和毛发弯曲度,长度自动调整la
2016-07-14 02:19:03 991
原创 毛发渲染 ———— Real-Time Fur over Arbitrary Surfaces部分翻译
请原谅我搓搓的英语翻译水平0.0(仅作参考) http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/fur.pdf前人的研究:主要是使用Shell方法@@ 缺点: 1、需要surface的全局参数,但是并不是所有surface都具备这一特性(比如一些特定的表面。没有事先切分成片和分开渲染他们) 2、需要大量的纹理内存,每个shell需要不同纹
2016-07-14 02:11:05 1768
原创 xampp + sfs + U3d
xampp:1、确保端口没被重用(1)xampp启动apache时,如果已经有apache启动或者mysql启动,他会不启动你想要的,自动跳过..留意提示 autorun哈(2)IIS要关闭,或者改apache的端口2、改目录路径(不改也行,放htdocs里面咯)SFS(有空先。。。)
2014-03-16 10:25:18 583
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人