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kevin_qing

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原创 设备io的(同步异步io,iocp/epool等),以及iocp 和socket操作(求批判|讨论)

iocp/epool这类东西是用于与设备通信时获取通知。 这里的设备在访问硬盘上的文件就是和文件系统驱动打交道,访问socket时则是和网络驱动(软件->硬件)打交道。 os驱动运行模式一般是发送命令,等待命令完成,获取结果。 层次类似这样user-----------------------kernel driver driver下面可以挂很多个,其

2012-03-17 14:58:25 2545

原创 算法[草稿]

新算法如下。1.投影圆心至直线2.计算投影点是否在l1,l2之间,在的话用点到直线距离==r计算碰撞点,时间3.如果投影点不在l1/l2之间,计算其与l1,l2距离。取d=距离较小的一个,判断d和r大小。4.如果d算法思路。圆围绕线段移动一圈,圆心轨迹是一个胶囊体。因此实际问题等同于点和胶囊相交判断。(2个圆+一个方块)此算法可对任意形状多边形作碰撞检测

2012-03-11 23:45:02 747

原创 线程安全的高效单向链表

作为非常常用的数据结构,单项链表具有表头小,从头结点添加/删除速度快的优点.常用于无限制长度的数据缓存处理。比如iocp工作线程缓存输入数据,逻辑线程取缓冲数据做处理后发送到输出缓冲。这里的输入缓冲和输出缓冲就可以用单链表实现。struct SList{SList *next;}; SListPush(SList* head,Slist* p){p=head->ne

2012-03-11 13:36:56 1913

原创 通用C++内存池代码

原理在这里http://blog.csdn.net/kevin_qing/article/details/608891以前代码找不到了,重写一次。 加上了一些简单的错误检测代码。帮助调试内存问题。 初步代码,还未仔细检查,有bug请留言。  //type and macro#include //debug 信息const bool DebugQMem=1;

2012-03-10 21:33:16 1716 2

原创 实时多人在线游戏研究(同步和延迟)

本文讨论实时多人在线游戏的服务器和客户端技术。实时多人在线游戏主要包括2类,FPS(quake系列,UT系列,CF等),ACT(DNF,龙之谷这类) 其共同特点是需要用户操作尽快的得到体现。并且所有客户端的结果要一致。同一世界玩家数量较少(这是有原因的,下面讨论),有较真实的物理效果模拟。 通用的C/S做法:A. 客户端采样输入数据->Server处理数据->分发结果。

2012-03-10 15:54:27 3280

空空如也

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