在cocos2d-x中绑定和调用c++自定义的类

这篇博客介绍了如何在cocos2d-x 2.2.2版本中,通过lua调用C++自定义的精灵类。首先,创建cocos2dx-lua项目并编译运行。接着,定义并实现C++的精灵类,然后使用tolua++将该类编译成LuaCoco2d.cpp,以便lua调用。最后,在lua脚本中调用自定义类的方法,成功运行验证了绑定和调用的正确性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

以lua调用我们用c++自定义的一个精灵为例。(测试版本为2.2.2)


1. 创建cocos2dx-lua项目。

找到cocos2dx的根目录,进入到tools->project-creator中,创建一个批处理脚本,如run_lua.bat,内容如下

@echo off
:begin
set/p a1=请输入项目名称并按回车:
rem echo 你输入的项目名称是:%a1%,如果确认请按y
set/p a2=你输入的项目名称是:%a1%,如果确认请按y并回车:

if %a2% NEQ y goto begin
python create_project.py -project %a1% -package com.cocos2dx.%a1% -language lua
pause

执行该脚本,输入项目名,如test_lua,创建完成后,进入cocos2dx的根目录中的projects文件夹,如果看到有一个已你的项目名的文件夹则说明创建成功。


2. 编译test_lua项目,让项目跑起来。

本机是在win7环境下进行的,所以在项目的文件夹中,进入到proj.win32文件夹,打开test_lua.sln解决方案。build一下test_lua。如果没有报错则运行该项目。就可以看到测试用例的画面了,如图

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