1.扫雷游戏分析和实践
2.扫雷游戏的代码实现
3.扫雷游戏的扩展
1.扫雷游戏的分析和设计
1.1扫雷游戏的功能说明
1.使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
2.
游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
3.
扫雷的棋盘是9*9的格⼦
4.
默认随机布置10个雷
5.
可以排查雷
*如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
*如果位置是雷,就炸死游戏结束
*把除10个雷之外的所有不是雷的都找出来,排雷成功,游戏结束
关于游戏界面:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/c5564f1245a24da58e8b6bffe3e01813.png)
初始界面
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0a30d8e40cbc4a50bf090a5ec3e925ab.png)
排雷界面
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/a255134c5998403d91e4f2e96874b72f.png)
排雷失败界面
1.2游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/c9d66993e12f4d9cbc1835b1699f79c5.png)
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
比如这样:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/ae7e241bbb4b4ffab5ddcbb9e1218690.png)
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是⽐较合适。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/83726218526f43eda867d897bf1969f3.png)
排雷的假设
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/d588f62bb7ca4ec2bc2862102c8b05ef.png)
周围加上一圈后的棋盘
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法能解决,比如:雷和非雷的信息不使用数字而是使用某些字符就行,这样就避免冲突,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出雷个数的信息,这些就比较容易混杂,不够方便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/22cf03bd770a4b1a87418896bb4c5fd3.png)
mine数组布置雷后的状态
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0f74e17c8e7f4e9889a13fd58017b29b.png)
show输出初始化的状态
对应的数组应该为:
char mine[11][11]={0};//用来存放布置好雷的信息
char show[11][11]={0};//用来存放排查出雷的个数
1.2.2文件结构设计
之前学习了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:
1.test.c//文件中写游戏的测试逻辑
2.game.c//文件中写函数的实现等
3.game.h//文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2.扫雷游戏的代码实现
game.h
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("-------扫雷----------\n");
for (int i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("-------扫雷----------\n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//生成随机坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % row + 1;
if (board[x][y] = '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置如果不是雷,就统计这个地方周围有多少雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c
#include<stdio.h>
#include"game.h"
void menu()
{
printf("******************************************\n");
printf("***************** 1. play ****************\n");
printf("***************** 0. exit ****************\n");
printf("******************************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1.mine数组最开始全部都是‘0’
//2.show数组最开始全是‘*’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
3. 扫雷游戏的扩展
•
是否可以选择游戏难度
◦
简单 9*9 棋盘,10个雷
◦
中等 16*16棋盘,40个雷
◦
困难 30*16棋盘,99个雷
•
如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
•
是否可以标记雷
•
是否可以加上排雷的时间显⽰