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转载 二、浮点数在游戏开发中使用注意事项

浮点数使用注意事项

2024-09-14 15:02:22 7

原创 一、C#委托、事件、Action、Func

委托、事件、Action、Func

2024-09-14 14:48:39 180

原创 十四、制作GamePlay Panel

ui的点击效果;调整位置

2024-09-11 16:19:16 171

原创 十三、创建Uss血条样式

UItookit的初步使用方法(血条动画、颜色、继承血条)

2024-09-10 21:49:04 205

原创 十二、新版UI

UI Built

2024-09-09 20:38:20 262

原创 十一、对象池

对象池、addressable管理

2024-09-05 16:38:49 300

原创 十、创建卡牌数据类

卡牌数据类、注释TODO用法、修改说明颜色、得意黑字体

2024-09-05 13:11:55 301

原创 九、制作卡牌预制体

制作预制体;射线检测

2024-09-04 19:02:39 415

原创 八、保存地图场景

保存房间数据集合、线的点。

2024-09-03 11:02:02 170

原创 七、场景加载

新的异步加载;

2024-09-02 16:22:59 218

原创 六、泛型事件框架

泛型事件;注册时间;Obj类型

2024-09-01 19:42:11 258

原创 五、实现随机地图

Addressable;场景切换;字典;字符分割

2024-08-31 15:25:54 265

原创 四、生成房间之间的连线

Line组件;hastset列表;随即连接方法;线的材质;动态线

2024-08-30 18:52:42 662

原创 三、生成地图上的房间

文本更新、枚举变量、下拉多选框

2024-08-29 21:46:21 375

原创 二、编辑器拓展

InitializeOnLoadMethod;一个事件的使用

2024-08-27 21:38:35 191

原创 一、菜单扩展

menuitem;横线;相关参数

2024-08-27 20:40:19 318

原创 二、设置地图配置表

由于背景图比较大,需要缩小至0.73。

2024-08-27 19:50:46 229

原创 一、创建项目

预制体、枚举、数据类集合

2024-08-27 11:33:08 317

原创 第三十节、场景淡入淡出效果

dotween

2024-08-24 20:37:37 92

原创 第二十八节、场景互动的逻辑实现

mono后面加上接口类,然后实现方法onenable在场景或物体关闭再打开的激活状态使用。

2024-08-24 07:55:38 177

原创 第二十九节、场景管理和切换

这个也可以远程进行打包,将代码上传到网上的库中,实现热更新。当物体需要跨场景,就会用到预制体,也会出现这个东西。是一个打包工具,使包体变小,不会重复打包包体。勾选后就会默认将当前场景加载到这里。使用这个加载场景,实现场景的切换。

2024-08-23 18:43:49 211

原创 第二十七节、人物可互动标识

unity中的InputSystem中的固定测试设备的方法。这样在一个场景中保存物体,另一个场景切换即可。创建一个场景名为上图(这是一个持久化的场景)使用第二个代码获得player的子物体。方法:将另一个场景拖拽进 当前场景中。因为子物体是一开始关闭的。被激活的场景是粗体字的。

2024-08-22 20:47:06 320

原创 第二十六节、水和荆棘的逻辑实现

一、水面二、代码

2024-08-22 17:32:45 224

原创 三、Socket多路复用介绍

一、Socket连接方式二、多路复用三、Socket连接包含的内容

2024-08-21 20:28:40 210

原创 二、Socket链接方式分类

商业中不会用,会有阻塞的情况出现;举例:客户端的玩家升级,向服务器发送这条信息,而服务器传输回来需要一定时间,此时的客户端则卡死。

2024-08-21 17:58:00 151

原创 一、Socket介绍(也叫套接字)

通过IP地址或者端口 将两个电脑连接起来;Socket是网络通信最常用的,除了这个还有HTTP;Http是一个弱联网;Socket用于长连接,使用的是Tcp;除了这个还有一个SuperSocket,是对Socket进行封装的。

2024-08-21 13:52:03 164

原创 第二十五节、音源设置和音效播放

耳麦的更像是一个耳朵进行听;喇叭更像是一个声音播放器。

2024-08-20 19:44:08 103

原创 第二十四节、摄像机跟随及攻击抖动实现

摄像机插件

2024-08-20 12:14:28 135

原创 第二十三节、血量更新逻辑的实现

引入命名空间调用UI必须有这个代码。

2024-08-18 21:57:23 242

原创 第二十二节、创建人物状态栏

在层级面板名字加上对应的图标,会显示颜色,需要运行一下。

2024-08-18 19:13:58 194

原创 第二十一节、敌人追击状态的转换

当不知道一个函数的返回值是什么的时候。定义一个var变量 就知道了。1、switch用法。

2024-08-10 00:22:08 181

原创 第二十节、有限状态机和抽象类多态

挂载到动画器上的就是继承抽象类代码。

2024-08-09 22:39:26 141

原创 第十九节、野猪受伤死亡逻辑动画

协程、动画事件

2024-08-08 21:18:56 122

原创 第十八节、野猪撞墙判定和等候计时

这一章节很复杂观看代码physicalcheck和enemy。玩家的检测半径实现自动调整。

2024-08-07 22:28:22 238

原创 第十七节、野猪移动逻辑和动画

protected修饰重写方法

2024-08-07 19:20:07 282

原创 0209-开发状态切换(场景切换)功能

引用API:using UnityEngine.SceneManagement写设置场景状态的方法场景名字切换,需要获取mSceneName,他是私有的,给一个getset。

2024-08-06 23:34:01 158

原创 0208-场景状态模式的UML图

一、设置状态二、Uml类图

2024-08-06 14:30:14 197

原创 0207、创建场景状态的三个子类

VS使用的是3.5框架,会自带Linq这一行,Unity不支持,需要删除。

2024-08-06 13:46:32 166

原创 第十六节、实装攻击判定

人物三段式攻击的剑气增加一帧伤害即可。

2024-08-05 20:13:48 237

原创 第十五节、三段攻击动画的实现

新建图层新建状态放入攻击动画。

2024-08-05 18:19:19 161

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