max编程
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这个作者很懒,什么都没留下…
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MAX脚本翻译教学
要想使MAXScript 成为高效工作流程的一部分,我们得养成一些新习惯。在我们开始正式研究MAXScript 之前,我们先看看关于脚本编写的思路和步骤。本节内容就包含了许多这方面的信息和提示。从通假代码开始 (通假代码的概念就像我们学习一句英语时要先看的那行译文,它用来写成我们自己能够理解的意图),通假代码并不属于任何一种程序语言,而是作为一套编写脚本的内在含义和指导思想。事实上通假代转载 2012-11-04 22:03:16 · 1794 阅读 · 0 评论 -
3DMAX利用IGame导出骨骼动画概要
利用3DMAX的IGame接口可以方便的导出自已的动画格式数据,而且你仍然可以同时继续调用原来的SDK函数来完成一些IGame接口不支持的操作。下面是调用IGame导出骨骼动画的大概步骤,为了让简化问题,这儿通过对3DMAX骨骼动画进行采样的方式来完成骨骼动画数据的采集,至于像TCB,Bezier这类的控制器数据的导出,原理一样,就是需要计算一下每个关键帧骨骼数据的相关插值参数。懂的TCB(Her转载 2014-01-05 01:10:40 · 1523 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK的INode的变换矩阵,以及Object的一些常识
MAX SDK中,INode是很重要的一个部分。 几乎所有的东西都需要通过INode来访问:Mesh Camera等.下面我来简单的介绍一下和INode相关的各种不同的TM.(Transformation Matrix).仅仅代表我近日阅读MAX SDK的一些理解.希望高手指教.新手讨论.首先是介绍一下Node和Object(Mesh TriObject等).MAX里的Scene是转载 2013-12-18 00:52:37 · 700 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK之对象处理(三)-(3.4 材质对象)
3.4 材质对象 材质和纹理有很多相似的地方,它们都分别有自己的子材质和子纹理,含有多个子材质的材质称之为多材质。在3DS MAX中,每个结点都关联一个材质,INode::GetMtl()和INode::SetMtl()可以获取和设置结点的材质。GetMtl()返回一个Mtl类指针,如果该方法返回NULL,则说明用户还没有为结点关联材质,这样的话渲染器会自动使用结点的线框颜色来渲染转载 2013-11-20 00:21:25 · 1055 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK之插件概述(一)
一、MAX 插件概述1.1 插件的功能 所谓插件,就是开发者自己开发的一组程序用以扩展MAX的功能。如果使用过3DS MAX,我们会发现,MAX的每组功能都封装在某一类插件中,如创建物体,修改器等等。MAX为了支持其更大的扩展性,允许程序员根据自己的需要,创建新的插件,同MAX系统进行交互,完成一些特定的功能。 在SDK中,提供了许多类供程序员使用,通过转载 2013-11-20 00:18:40 · 1412 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK中的矩阵乘积顺序
在MAX插件中,经常要遇到坐标系之间的相互转换问题,这实际上是一个简单的数学问题,只不过由于习惯关系,大部分人都习惯在矩阵中以列向量来表示坐标系关系,这样在遇到矩阵的叠加运算时经常会发生错误,纠结非常。 实际上MAX中的矩阵是以行向量表示的,一个Matrix3矩阵是一个4*3的二维数组,4行3列,这是一个变换矩阵,前3行表示这个矩阵所代表坐标系的X,Y,Z轴方向,最后一行为该矩阵所确转载 2013-11-20 00:21:55 · 784 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK之对象处理(三)-(3.3 网格对象)
三、对象处理3.3 网格对象(Meshes) 本节介绍网格类(Mesh),包括与Mesh类紧密相关的一些知识,如纹理贴图等。 • Mesh网格的特点 Mesh类是三角网格类,也就是说它的面片全部是三角形,与之相对应的物体对象类为TriObject。MAX中的一切可渲染的对象最终都必须转换为三角形网格类型,因为无论多复杂的物体,底层也只能绘制三角形。2转载 2013-11-20 00:20:00 · 1217 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK之基本概念(二)
二 SDK的基本概念2.1 三个抽象基类 3DS MAX插件主要用来建模,动画和渲染.这些插件主要继承于下面几个抽象基类之一。 Anomatable->ReferenceMaker->ReferenceTarget 这些基本的类提供广泛的函数来实现诸如轨迹视图中显示的功能,或插件之间进行交互的功能。 (1) Animatable转载 2013-11-20 00:19:28 · 1397 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK网格专题
网格专题一、网格几何结构1.1 顶点(Vertex) MAX中的模型顶点仍然采用常用的顶点数组方式,mesh的顶点数组成员为verts,verts为顶点三维坐标的一维数组, Mesh::numVerts为顶点的数目。[c-sharp] view plaincopyint getNumVerts(); //返回当前顶点的数目转载 2013-11-20 00:20:46 · 1274 阅读 · 0 评论 -
使用maxscript编写max插件
visual maxscript 是3dmax提供的一个使用起来非常简单的ui插件编辑器,使用他可以创建生成基于事件的UI脚本,如:当按钮按下时会执行的命令,有点类似VB或MFC的,当然这里只是max插件。首先需要打开 visual Maxscript,在3dmax菜单的MaxScript菜单项的最后子项,打开即进入了visual MaxScript编辑器。对编辑器的介绍就不多说了,文转载 2012-11-04 22:04:29 · 2295 阅读 · 0 评论 -
3DMAX SDK插件编程配置
3DMAX SDK插件编程配置作者:李英江日期:2006年3月网站: http://www.cgsir.com转载本文:请保留作者信息 谢谢!编程环境: 3dmax7.0 - 8.0 Visual Studio 2003 (vs7.1)1. 解压 3dsmaxPluginWizardVS_NET2003.zip2. 修改 3dsmaxPluginWizard.vsz转载 2012-11-04 22:07:06 · 1363 阅读 · 0 评论 -
浅谈MaxScript与Max SDK的区别
标题: 浅谈MaxScript与Max SDK的区别作者:李英江 日期: 2007-04-21 16:12:12 作者网站: http://www.cgsir.com转载请保留作者内容! 3ds Max 脚本编程与3ds Max SDK编程有很大的区别,时常有些功能用maxscript 可以一两句命令完成,相比之下使用max sdk就复杂多了,所有的一切都要你自己去做,我转载 2012-11-04 22:06:19 · 949 阅读 · 0 评论 -
教你如何使用maxscript调试器
标题:教你如何使用maxscript调试器作者:李英江 日期:2007年2月6日 网站: http://www.cgsir.com转载本文:请保留作者信息 谢谢! 就我个人来说3ds max 8脚本调试器用得不多,在这里我讲一下脚本调试器的原理和简单的用法。脚本调试器只不过是一个max8的一个调试程序,它允许暂停3ds max主线程和其它线程,可以使用命令threads转载 2012-11-04 22:05:41 · 3390 阅读 · 0 评论 -
游戏程序中的骨骼插件
如有转载,请详细标明原文作者,以示尊重!作者:潘李亮转自:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2009/07/11/89768.html游戏程序中的骨骼插件(上)文/潘李亮引言 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画转载 2013-12-22 01:33:09 · 1113 阅读 · 0 评论