unity cocos2dx tolua 继承 关于class_index_event的设计

2020.11.28 v1

tolua# 的继承例子中有一段这样的代码,我稍加改写,想实现c#对象的lua继承和lua的多层继承,但是发现跟传统lua层metatable设置不一样,结合之前看cocos集成的tolua++的写法,感觉有点差别

tolua++ 里的c++ 对象被lua继承,但是lua里的metatable的设置 是设置到index上的,但是tolua# 这个居然是直接 setmetatable(t,meta),正常的lua metatable 是这么写的setmetatble(t,{__index = { func = xxx }},

但是 他这个实现是setmetatble(t,{ func = xxx },这样,t才能取到func 方法,跟lua自带的机制不像匹配啊

不过原因是,其实tolua++内部的c++类的继承好像是直接从metatable里取字段,而不是从metatable的__index 里取字段。感觉lua metatable的设计有点多此一举,非要从metatable的__index里取字段。为啥不直接从metatable里取字段呢?原因是metatable的index 可以等于一个function,不然得设计两个接口了,一个叫setmetafunc() 一个叫setmetatable()。但是设计成从metatable的index里取字段,感觉又有点冗余啊,反正tolua++的c对象部分的映射是直接从metatable里取字段,不是从metable的index里取字段。

之前看的时候就很懵逼,让我搞不清楚到底lua里边的metable的字段读取是直接从metatable读取还是从metable的index字段里读取。正规lua里是从metable的index里取字段的。tolua c部分故意设计成直接从metable取字段,可能为了加快效率吧,搞不懂。但是tolua# 直接把lua层面的也设计成了从metable里读取,这么做跟lua不兼容。导致的问题就是,你的lua如果继承c#对象,那么你lua的继承必须写成不符合lua继承规范的写法。如果你不继承c#对象,你想继承,还是得按lua规范来。我用这个unity版本的也很懵逼,发现不能多层次lua继承,还以为他没实现。看了半天代码,才知道他跟tolua++的实现不一样。

这两句代码,如果根据lua规范写是setmetatable(t,{__index=super}),setmetatable(super,{__index=super2})。结果开始我这么写的时候,发现取不到基类方法。这个写法cocos里是这么用的,tolua的c对象的继承主要写法跟lua规范不一样吧,导致tolua#的作者估计觉得都写成统一的直接从metatable里取字段了,其实也没关系,如果真是继承了c#对象,完全没问题,就怕开始继承了c++,后来把继承c++去掉了,光lua运行,就不符合继承规范了

setmetatable(t,{__index=super})  setmetatable(t,super),这两句代码你们知道差别吗?其实遇到问题才能 越理解越深,比如我发现继承不了,再去看代码看的很细节,之前看代码,根本看不出来这种差别,这很细节。setmetatable(t,super) 这句不符合lua继承规范,但是跟tolua里的c语言部分从新解释之后,就能从super里取字段了。tolua里重写了类的__index方法,c类继承故意写成这样,估计是为了加快效率,tolua作者估计感觉lua的metable设计有点冗余,非要从metable的index取,多取了一步。但是做为写lua虚拟机的人,要想不冗余,我刚刚说了估计要写成两个接口,一个叫setmetafunc一个叫setmetatable,但是这个搞得写俩接口,数据结构不统一,lua虚拟机作者不想这么搞估计。你看,我都能设计语言了, 给语言挑刺了。

我现在再分析lua虚拟机的设计和tolua的设计不一致,原因各有优缺,一个是接口设计简单,一个是效率高。很多人说metatable模式的继承机制 效率不高,其实确实是的,他要多次查表,c++的继承机制的 是虚表 直接查一次就行,除非调用了基类方法 不然只需要查一次表。相比lua这个本来就不是面相对象的语言,用metatable模拟了面向对象,继承层次过深,效率不高。所以tolua c类的模拟查询 少走了一步取meta的index字段。可以减少一次取字段操作,应该是为了效率

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