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转载 Unity3d OnApplicationPause与OnApplicationFocus 在安卓平台的应用
在手机游戏当中,会碰到“强制暂停”,如:锁屏、接电话或短信之类的。如果“强制暂停”时间过长,网络游戏有时得重新登录等事件。而Unity3d,Android Plugins中的UnityPlayer.UnitySendMessage,经测试在强制暂停时,OnPause、OnStop周期中UnitySendMessage无效。重点探索OnApplicationPause和OnAppli
2016-06-26 23:04:26 3389 2
转载 U3D手游《苍穹变》性能优化经验谈
Gamelook报道/4月11日,由Unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,天神互动U3D高级开发工程师康凯以手游《苍穹变》为例讲述了3DMMOARPG游戏开发过程中的优化思路和方法。以下是演讲实录:康凯:大家上午好,天神互动是一家2009年成立的公司,公司主要是开发MMO项目,产品有微端版的《苍穹变》在腾讯游戏大厅上线,我这次
2016-06-20 10:36:50 1466
原创 Linux内核链表学习笔记
内核的链表一般都是双向循环链表,双向循环链表的效率是最高的,找头节点,尾节点,直接前驱,直接后继时间复杂度都是O(1),而使用单链表,单向循环链表或其他形式的链表是不能完成的。链表的数据结构,定义在includ/linux/list.h下struct list_head { struct list_head *next, *prev;};定义一个带数据域的数据类型mys
2016-06-20 10:36:35 280
转载 Unity老司机:我们是如何做引擎优化的
转载自:http://z.youxiputao.com/articles/8313在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录:我自己是从2010年开始使用U3D开发,之前是做大型端游,也用过虚幻引擎。2010-2011年,中国移动游戏开始爆发,就转到U3D做一些U3D手游开发,去年加入暴风魔
2016-06-20 10:15:28 394
转载 全面理解Unity动态加载和内存管理
Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。
2016-06-14 11:09:24 371
转载 Unity+NGUI性能优化方法总结
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例
2016-06-14 10:35:26 951
空空如也
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