第九章 DirectX 输入和声音(上)

Windows程序中,用户通过键盘或者鼠标输入的消息并不是应用程序直接处理的,而是通过Windows的消息机制转发给Windows操作系统。Windows操作系统对这些消息进行响应后,在通过回调应用程序的窗口过程函数进行相应的消息处理。在DirectX中,微软为我们提供了名为DirectInput接口对象来实现用户的输入。DirectInput直接和硬件驱动打交道,处理用户的输入要比消息机制快的多。

DirectInput这套API自DirectX8更新以来,功能已经足够完善了。因此我们使用DirectInput的API的话,基本上就是DirectInput8。DirectInput由DirectInput8,IDirectInputDevice8和IDirectInputEffect8这3个接口组成。DirectInput8主要用于输入设备的创建,IDirectInputDevice8就是输入设备(键盘,鼠标等等),IDirectInputEffect8主要用于控制设备的力反馈效果(游戏杆)。

使用Input获取用户输入信息的话,首先要创建输入设备(键盘和鼠标)。IDirectInput8接口对象的CreateDevice方法来创建输入设备。获取到鼠标或者键盘设备之后,还有对其数据格式进行设置。数据格式用于表示设备状态信息的存储方式,每种设备都有一种读取对应数据的特定数据格式,所以对每种设备都要区别对待。设置数据格式通常使用SetDataFormat方法,该方法的只有一个参数,这个参数都是预定义值,如果是键盘的话,我们一般使用标准键盘c_dfDIKeyboard,如果是鼠标的话,我们一般使用标准鼠标c_dfDIMouse。        

另外,这些输入设备都可能被多个Windows应用程序同时使用。因此,需要一种方式来共享和协调各个应用程序对设备的访问。在DirectInput中,使用协作级别来处理这种情况,它表示了应用程序对设备的控制权。我们使用SetCooperativeLevel方法来设置设备的协作级别,设备的协作级别类型,系统预定义值如下:

DISCL_EXCLUSIVE     表示独占模式,本应用程序唯一使用该设备
DISCL_NONEXCLUSIVE  表示共享模型,多个应用程序可以共同使用该设备
DISCL_FOREGROUND    表示前台模式,只有当前窗口激活状态,才能获取设备控制权
DISCL_BACKGROUND    表示后台模型,可以在任何状态下获取设备控制权
DISCL_NOWINKEY      表示让Windows键失效

最后一步我们还需要使用Acquire方法来获取对设备的控制权,获取到输入设备的控制权之后,就可以调用GetDeviceState方法来读取设备的数据。获取的设备数据格式和我们之前通过SetDataFormat方法是相对应的。对于鼠标来讲,它就是DIMOUSESTATE结构体,而键盘来讲,它就是一个char数组而已。

读取设备数据一般使用循环,原因在于设备有可能被其他应用程序获得控制权,那么我们的程序就会失去控制权,也就无法获取设备的数据,因此需要循环获取轮询设备控制权。剩下的就是我们对获取到的设备数据进行处理了。键盘数据的处理比较简单,其实就是获取按下键盘的对应的键值,这些都是预定义好的。鼠标数据DIMOUSESTATE 是一个结构体:

typedef struct _DIMOUSESTATE {
    LONG    lX;			    // X轴
    LONG    lY;				// Y轴
    LONG    lZ;				// 滚轮的相对移动量,没移动是0,正值向前,负值向后
    BYTE    rgbButtons[4];	// 四个按钮状态,左键/右键/中键/???
} DIMOUSESTATE, *LPDIMOUSESTATE;

有两种同鼠标通信的方法:绝对模式和相对模式。在绝对模式下,鼠标返回鼠标指针所处位置在屏幕坐标系里的坐标。因此,在屏幕分辨率为640×480时,你可以预料鼠标位置会在0~6390~479范围内变化。在相对模式下,鼠标坐标则是根据上一个位置到当前位置的偏移量,同样的鼠标滚轮也是相对移动量。我们可以定义一个全局的鼠标绝对位置坐标,并且进行初始化操作(使用SetCursorPos方法同步初始值),然后累加这个偏移量(lX/ lY)就能够获取到鼠标的绝对位置坐标,这个坐标是相对于屏幕左上角而言的。我们可以使用GetCursorPos方法来进行对比,看这个绝对坐标计算的是否正确。但是,在实际运行过程中,可能会发现使用偏移量计算出来的绝对位置和使用GetCursorPos方法获取的绝对位置不一样,计算而来的偏大一些。这是因为DirectInput是直接和硬件驱动打交道。如果你的电脑设置了鼠标急速了,那么这个偏移量而变大,从而计算出来的绝对坐标也会偏大。我们可以关闭本地电脑的鼠标加速和取消指针精度,如下图:

控制面板(小图标)->轻松访问中心->使鼠标更易于使用->设置鼠标键

 控制面板(小图标)->轻松访问中心->使鼠标更易于使用->鼠标设置->指针选项

当然,我们不可能让每个游戏玩家都这样去设置。我们需要换一个角度去理解这个问题。其实在游戏开发过程中,使用最多的就是偏移量,而不会直接使用鼠标绝对坐标值。例如,我们使用鼠标控制游戏角色人物行走的话,游戏角色人物在地图上的坐标不是鼠标的绝对坐标,但是需要根据鼠标的偏移量来控制游戏角色人物的行走。这样的话,DirectInput给我们的偏移量就是最佳数据。但我们非要准确获取鼠标绝对坐标,使用GetCursorPos方法即可。

介绍完之后,我们使用VS2019来创建新项目“D3D_09_Input”,首先我们创建公共头文件“main.h”文件,内容如下:

#pragma once
#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <dinput.h> 
#include <time.h>
#include <math.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>

// 引入依赖的库文件
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"dinput8.lib") 
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")

#define WINDOW_LEFT		200				// 窗口位置
#define WINDOW_TOP		100				// 窗口位置
#define WINDOW_WIDTH	800				// 窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT	600				// 窗口高度
#define WINDOW_TITLE	L"D3D游戏开发"	// 窗口标题
#define CLASS_NAME		L"D3D游戏开发"	// 窗口类名

这里面最重要的一点就是我们增加了dinput.h头文件用于输入设备的开发支持,同时增加了对应的库文件。本案例中,我们直接对Input输入设备进行封装成类,该类主要包含键盘和鼠标两种设备,以及获取两种设备的输入信息。我们创建“InputClass.h”和“InputClass.cpp”两个文件,首先是“InputClass.h”内容如下:

#pragma once
#include "main.h"

// 输入类
class InputClass {

public:

	LPDIRECT3DDEVICE9 D3DDevice = NULL;				// Direct3D设备指针对象
	LPDIRECTINPUT8 D3DDirectInput = NULL;			// DirectInput接口对象

	LPDIRECTINPUTDEVICE8 D3DMouseDevice = NULL;		// 鼠标设备对象
	DIMOUSESTATE D3DMouseState = { 0 };				// 获取鼠标状态数据(点击事件)
	int click = 0;									// 是否点击:1左击,2是右击
	long x = 0.0f, y = 0.0f, m = 0.0f;				// 鼠标坐标和滚轮(相对位置)
	long x1 = 0.0f, y1 = 0.0f;						// 鼠标坐标(绝对位置) 

	LPDIRECTINPUTDEVICE8 D3DKeyboardDevice = NULL;	// 键盘设备对象
	char D3DKeyboardState[256] = { 0 };				// 获取键盘状态数据(键盘事件)
	char key[10] = { 0 };							// 按键名称

public:

	// 构造方法
	InputClass(LPDIRECT3DDEVICE9 device, HWND hwnd, HINSTANCE hInstance);

	// 获取输入设备数据
	bool read(IDirectInputDevice8* device, void* buffer, long size);

	// 读取鼠标和键盘数据
	void update();

	// 析构方法
	~InputClass();

};

我们在类中分别声明了鼠标设备和键盘设备,以及设备的输入信息,而且还声明了用户输入的鼠标信息和键盘键值信息。键盘的键值信息使用一个char key数组即可,而鼠标信息则需要记录点击事件,以及相对和绝对位置信息。具体实现“InputClass.cpp”内容如下:

#include "InputClass.h"

// 输入类: 构造方法
InputClass::InputClass(LPDIRECT3DDEVICE9 device, HWND hwnd, HINSTANCE hInstance) {

	// Direct3D设备指针对象
	D3DDevice = device;

	// 实例化 DirectInput 接口对象
	DirectInput8Create(
		hInstance,					// 表示Windows程序句柄
		0x0800,					    // 表示DirectInput版本号,使用0x0800即可
		IID_IDirectInput8,			// 表示接口的标志,使用IID_IDirectInput8即可
		(void**)&D3DDirectInput,	// 表示IDirectInput8接口对象指针
		NULL);					    // 直接设置Null即可
	
	// 鼠标设备初始化
	D3DDirectInput->CreateDevice(
		GUID_SysMouse,			// 设备的GUID
		&D3DMouseDevice,		// 设备对象指针
		NULL);					// 直接设置NULL即可

	// 设置数据格式和协作级别
	D3DMouseDevice->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);
	D3DMouseDevice->SetCooperativeLevel(hwnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);

	// 获取设备控制权
	D3DMouseDevice->Acquire();

	// 键盘设备初始化
	D3DDirectInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &D3DKeyboardDevice, NULL);

	// 设置数据格式和协作级别
	D3DKeyboardDevice->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
	D3DKeyboardDevice->SetCooperativeLevel(hwnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);

	// 获取设备控制权
	D3DKeyboardDevice->Acquire();

	// 释放 DirectInput 对象
	D3DDirectInput->Release();
	D3DDirectInput = NULL;

	// 设置鼠标在窗口左上角位置,不是屏幕左上角
	x = WINDOW_LEFT;
	y = WINDOW_TOP;
	SetCursorPos(WINDOW_LEFT, WINDOW_TOP);
};

// 输入类: 获取输入设备数据
bool InputClass::read(IDirectInputDevice8* device, void* buffer, long size) {

	HRESULT hr;
	while (true)
	{
		device->Poll();		// 轮询设备
		device->Acquire();	// 获取设备的控制权
		if (SUCCEEDED(hr = device->GetDeviceState(size, buffer))) break;
		if (hr != DIERR_INPUTLOST || hr != DIERR_NOTACQUIRED) return FALSE;
		if (FAILED(device->Acquire())) return FALSE;
	}
	return TRUE;
};

// 输入类: 读取鼠标和键盘数据
void InputClass::update() {

	// 读取鼠标输入
	click = 0;
	::ZeroMemory(&D3DMouseState, sizeof(D3DMouseState));
	read(D3DMouseDevice, (LPVOID)&D3DMouseState, sizeof(D3DMouseState));

	// 记录鼠标偏移量
	x = D3DMouseState.lX;
	y = D3DMouseState.lY;
	m = D3DMouseState.lZ;

	// 左键点击
	if (D3DMouseState.rgbButtons[0] & 0x80) click = 1;

	// 右键单价
	if (D3DMouseState.rgbButtons[1] & 0x80) click = 2;

	// 计算鼠标绝对坐标,不是窗口系坐标,而是屏幕系坐标
	//x1 += D3DMouseState.lX;
	//y1 += D3DMouseState.lY;

	// 鼠标绝对位置,屏幕系坐标,相对于屏幕左上角(0,0)位置
	POINT pt;
	GetCursorPos(&pt);
	x1 = pt.x;
	y1 = pt.y;

	// 读取键盘输入
	strcpy_s(key, 10, "");
	::ZeroMemory(D3DKeyboardState, sizeof(D3DKeyboardState));
	read(D3DKeyboardDevice, (LPVOID)D3DKeyboardState, sizeof(D3DKeyboardState));

	// 键盘按键,省略一部分代码
	if (D3DKeyboardState[DIK_1] & 0x80) strcpy_s(key, 10, "1");

};

// 输入类: 析构方法
InputClass::~InputClass() {

	if (NULL != D3DMouseDevice) D3DMouseDevice->Unacquire();
	if (NULL != D3DMouseDevice) D3DMouseDevice->Release();
	D3DMouseDevice = NULL;
	if (NULL != D3DKeyboardDevice) D3DKeyboardDevice->Unacquire();
	if (NULL != D3DKeyboardDevice) D3DKeyboardDevice->Release();
	D3DKeyboardDevice = NULL;
};

在构造函数中,我们根据上面讲的流程,依次创建了鼠标和键盘设备,并设置数据格式和协作级别等等,然后read方法用于获取输入设备的信息,而update方法才是对输入信息的详细处理。从这里我们就可以看出来,update函数才是我们封装的重点。如果要在游戏中获取用户输入事件信息,我们就可以通过update函数来获取到啦。接下来,我们就开始“main.cpp”文件的内容。我们之前都是通过Windows的消息机制来获取用户的输入事件,也都是在窗口过程函数WndProc来获取用户的输入信息。那么既然有了DirectXInput,我们自然就不需要Windows的消息机制了。但是,窗口过程函数WndProc还是必须存在的。首先,我们还是全局变量的声明:

// 引入头文件
#include "main.h"
#include "InputClass.h"

// Direct3D设备指针对象
LPDIRECT3DDEVICE9 D3DDevice = NULL;

// 输入类
InputClass* input = NULL;

// 字体指针对象
LPD3DXFONT D3DFont = NULL;

// 鼠标信息
std::string mouseStr = "";

// 键盘信息
std::string keyStr = "";

// 字符串转换
wchar_t* stringToWchar(std::string str);

本案例只是对Input的演示,因此我们使用字体对象来将鼠标和键盘信息打印到窗体上面。既然我们已经不想使用Windows的消息机制了,那么我们之前声明的update函数的参数就不太合适了,这里我们重新声明一个新参数的update函数,如下:

// 声明游戏循环中处理用户输入函数
void update(HWND hwnd, HINSTANCE hInstance);

然后就是程序入口函数wWinMain里面的第五步(消息循环过程)中做调整:

// 获取消息并交给窗口过程函数
if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) {
	TranslateMessage(&msg);
	DispatchMessage(&msg);
} else {
	// 游戏循环逻辑处理
	update(hwnd, hInstance);
	render(hwnd);
}

其中这个改动,在我们项目“D3D_07_Mario”中就调整过。这里调整完之后,我们还要继续调整窗口过程函数WndProc,因为我们不需要在这个函数中来获取输入设备信息了。当然,我不能全部清空该函数内代码,还是要保留两个基本事件:

switch (message)
{
case WM_PAINT:
	ValidateRect(hwnd, NULL);	// 窗口重绘消息
	break;

	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);		// 窗口销毁消息
		break;
	default:					// 调用缺省的窗口过程
		return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;

关于update函数的调整,我们重新阐明一下。因为最初我们的设计就是在游戏的循环中分别执行update和render来处理用户输入和渲染画面。但是由于Windows应用程序的消息机制,我们不得不使用窗体过程化函数来处理用户输入,并调用我们的update函数。但是,现在我们可以通过Input来直接获取输入设备的信息,那么我们就可以不再受制于窗体过程化函数。这样,又能够回到我们最初的设计模式。接下来就是我们的initScene函数,代码如下:

// 创建一个字体对象
D3DXCreateFont(D3DDevice, 24, 0, 1, 1, false, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, L"微软雅黑", &D3DFont);

// 初始化输入类
input = new InputClass(D3DDevice, hwnd, hInstance);

// 线性纹理
//D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
//D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

// 初始化投影变换
//initProjection();

// 初始化光照
//initLight();

由于我们没有任何游戏对象的绘制,因此我们暂时不需要投影和光照。接下来,就是我们的update函数了,非常的明显,我们需要在这里调用InputClass类的update函数,用于获取输入设备的信息。当然,如果用户没有输入事件,则里面的数据也是为空的状态。

// 获取键盘和鼠标信息
input->update();

// 显示鼠标位置和绝对位置
mouseStr = "鼠标相对位置:x = " + std::to_string(input->x) + ", y = " + std::to_string(input->y);
mouseStr += "鼠标绝对位置:x = " + std::to_string(input->x1) + ", y = " + std::to_string(input->y1);

// 左键
if (input->click == 1) mouseStr += ",点击左键";

// 右键
if (input->click == 2) mouseStr += ",点击右键";

// 键盘输入设备信息
keyStr = "按下" + std::string(input->key) + "键";

接下来就是renderScene函数,也就是把输入设备的信息打印到窗体上,

// 定义一个矩形(窗口)
RECT formatRect;
GetClientRect(hwnd, &formatRect);

// 绘制文字
formatRect.top = 20;
formatRect.left = 20;
D3DFont->DrawText(0, stringToWchar(mouseStr), -1, &formatRect, DT_LEFT, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));
formatRect.top += 50;
D3DFont->DrawText(0, stringToWchar(keyStr), -1, &formatRect, DT_LEFT, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));

最后就是stringToWchar函数,这个函数我们之前使用过,

// string 转 wchar_t 字符串
wchar_t* stringToWchar(std::string inputStr) {

	int len = (int)(inputStr.length() + 1);
	wchar_t* inputStr2 = new wchar_t[len];
	MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, inputStr.c_str(), -1, inputStr2, len);
	return inputStr2;
}

运行效果如下:

本课程的所有代码案例下载地址:

workspace.zip

备注:这是我们游戏开发系列教程的第二个课程,这个课程主要使用C++语言和DirectX来讲解游戏开发中的一些基础理论知识。学习目标主要依理解理论知识为主,附带的C++代码能够看懂且运行成功即可,不要求我们使用DirectX来开发游戏。课程中如果有一些错误的地方,请大家留言指正,感激不尽!

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第1章 WPF概述 1 1.1 理解Windows图形 1 1.1.1 DirectX:新的图形引擎 1 1.1.2 硬件加速与WPF 2 1.2 WPF:高级API 4 1.2.1 分辨率无关性 5 1.2.2 WPF的演化 9 1.2.3 Windows窗体将继续保留 11 1.2.4 DirectX也将继续保留 12 1.2.5 Silverlight 12 1.3 WPF体系结构 13 1.4 结束语 17 第2章 XAML 19 2.1 理解XAML 20 2.1.1 WPF之前的图形用户界面 20 2.1.2 XAML变体 21 2.1.3 XAML编译 22 2.2 XAML基础 22 2.2.1 XAML名称空间 23 2.2.2 后台代码类 24 2.3 XAML中的属性和事件 26 2.3.1 简单属性与类型转换器 27 2.3.2 复杂属性 29 2.3.3 标记扩展 30 2.3.4 附加属性 31 2.3.5 嵌套元素 32 2.3.6 特殊字符与空白字符 35 2.3.7 事件 36 2.3.8 完整的Eight Ball示例程序 38 2.4 使用其他名称空间中的类型 38 2.5 加载和编译XAML 40 2.5.1 只使用代码 41 2.5.2 使用代码和未编译的XAML 43 2.5.3 使用代码和编译过的XAML 44 2.5.4 只使用XAML 46 2.6 结束语 47 第3章 Application类 48 3.1 应用程序的生命周期 48 3.1.1 创建Application对象 48 3.1.2 派生一个自定义的 Application类 49 3.1.3 应用程序的关闭方式 51 3.1.4 应用程序事件 51 3.2 Application类的任务 53 3.2.1 处理命令行参数 54 3.2.2 访问当前Application对象 55 3.2.3 在窗口之间进行交互 56 3.2.4 单实例应用程序 57 3.3 结束语 63 第4章 布局 64 4.1 理解WPF中的布局 64 4.1.1 WPF布局原则 65 4.1.2 布局过程 66 4.1.3 布局包容器 66 4.2 使用StackPanel面板 进行简单布局 68 4.2.1 布局属性 69 4.2.2 对齐方式 70 4.2.3 外边距 71 4.2.4 最小尺寸、最大尺寸以及 显式地设置尺寸 72 4.3 WrapPanel面板和DockPanel 面板 74 4.3.1 WrapPanel面板 74 4.3.2 DockPanel面板 75 4.3.3 嵌套布局包容器 77 4.4 Grid面板 78 4.4.1 调整行和列 80 4.4.2 跨越行和列 82 4.4.3 分割窗口 83 4.4.4 共享尺寸组 86 4.4.5 UniformGrid面板 88 4.5 使用Canvas面板进行 基于坐标的布局 89 4.5.1 Z顺序 90 4.5.2 lnkCanvas元素 91 4.6 布局示例 93 4.6.1 列设置 93 4.6.2 动态内容 94 4.6.3 组合式用户界面 96 4.7 结束语 97 第5章 内容 99 5.1 理解内容控件 99 5.1.1 Content属性 101 5.1.2 对齐内容 102 5.1.3 WPF内容原则 103 5.2 特殊包容器控件 104 5.2.1 ScrollViewer包容器控件 104 5.2.2 GroupBox和TabItem: 带标题的内容控件 107 5.2.3 Expander控件 109 5.3 装饰控件 112 5.3.1 Border控件 112 5.3.2 Viewbox控件 113 5.4 结束语 115 第6章 依赖项属性和路由事件 116 6.1 理解依赖项属性 116 6.1.1 定义和注册依赖项属性 117 6.1.2 WPF使用依赖项属性的方式 124 6.2 理解路由事件 126 6.2.1 定义和注册路由事件 126 6.2.2 关联事件处理程序 128 6.2.3 事件路由 129 6.3 WPF事件 137 6.3.1 生命周期事件 137 6.3.2 输入事件 139 6.3.3 键盘输入 140 6.3.4 鼠标输入 145 6.4 结束语 149 第7章 经典控件 151 7.1 控件类 151 7.1.1 背景画刷和前景画刷 151 7.1.2 字体 155 7.1.3 鼠标光标 159 7.2 内容控件 160 7.2.1 标签 160 7.2.2 按钮 161 7.2.3 工具提示 164 7.3 文本控件 170 7.3.1 多行文本 171 7.3.2 选择文本 172 7.3.3 TextBox控件的其他特征 172 7.3.4 PasswordBox控件 173 7.4 列表控件 174 7.4.1 ListBox控件 174 7.4.2 ComboBox控件 177 7.5 基于范围的控件 178 7.5.1 Slider控件 178 7.5.2 进度条 179 7.6 结束语 180 第8章 窗口 181 8.1 Window类 181 8.1.1 显示窗口 183 8.1.2 定位窗口 184 8.1.3 保存和恢复窗口位置 185 8.2 窗口交互 187 8.2.1 窗口所有权 188 8.2.2 对话框模型 189 8.2.3 通用对话框 190 8.3 非矩形窗口 191 8.3.1 简单形状窗口 191 8.3.2 具有形状内容的透明窗口 194 8.3.3 移动任意形状窗口 195 8.3.4 改变任意形状窗口的尺寸 196 8.4 Vista风格的窗口 197 8.4.1 使用Windows Vista玻璃效果 198 8.4.2 任务对话框和文件对话框 202 8.5 结束语 204 第9章 页面和导航 205 9.1 理解基于页面的导航 205 9.2 基于页面的用户界面 206 9.2.1 一个具有导航功能的基于 页面的简单应用程序 206 9.2.2 Page类 208 9.2.3 超链接 209 9.2.4 在一个框架中宿主页面 211 9.2.5 在另外一个页面中宿主页面 212 9.2.6 在Web浏览器中宿主页面 213 9.3 页面历史 214 9.3.1 深入分析WPF中的URI 214 9.3.2 导航历史 215 9.3.3 维护自定义的属性 216 9.4 导航服务 217 9.4.1 通过编程进行导航 217 9.4.2 导航事件 218 9.4.3 管理日志 219 9.4.4 向日志添加自定义项 221 9.4.5 页函数 225 9.5 XAML浏览器应用程序 227 9.5.1 XBAP应用程序的运行要求 228 9.5.2 创建XBAP应用程序 229 9.5.3 部署XBAP应用程序 230 9.5.4 更新XBAP应用程序 231 9.5.5 XBAP应用程序的安全性 232 9.5.6 完全信任的XBAP应用程序 233 9.5.7 联合XBAP应用程序和 标准的单机应用程序 234 9.5.8 为不同的安全级别编写代码 234 9.5.9 在Web页面中嵌入XBAP 应用程序 239 9.6 结束语 240 第10章 命令 241 10.1 理解命令 241 10.2 WPF命令模型 243 10.2.1 ICommand接口 243 10.2.2 RoutedCommand类 244 10.2.3 RoutedUICommand类 245 10.2.4 命令库 245 10.3 执行命令 246 10.3.1 命令源 246 10.3.2 命令绑定 247 10.3.3 使用多命令源 249 10.3.4 微调命令文本 250 10.3.5 直接调用命令 251 10.3.6 禁用命令 252 10.3.7 具有内置命令的控件 253 10.4 高级命令 255 10.4.1 自定义命令 255 10.4.2 在不同的位置使用 相同的命令 257 10.4.3 使用命令参数 259 10.4.4 跟踪和翻转命令 259 10.5 结束语 263 第11章 资源 264 11.1 程序集资源 264 11.1.1 添加资源 264 11.1.2 检索资源 266 11.1.3 pack URI 267 11.1.4 内容文件 268 11.2 本地化 269 11.2.1 构建本地化用户界面 269 11.2.2 使应用程序为本地化 做好准备 270 11.2.3 翻译过程 271 11.3 对象资源 276 11.3.1 资源集合 276 11.3.2 资源层次 277 11.3.3 静态资源和动态资源 279 11.3.4 非共享资源 280 11.3.5 通过代码访问资源 280 11.3.6 应用程序资源 281 11.3.7 系统资源 281 11.3.8 使用资源字典组织资源 283 11.3.9 在程序集之间共享资源 284 11.4 结束语 287 第12章 样式 288 12.1 样式基础 288 12.1.1 创建样式对象 291 12.1.2 设置属性 292 12.1.3 关联事件处理程序 293 12.1.4 多层样式 294 12.1.5 通过类型自动应用样式 296 12.2 触发器 297 12.2.1 简单触发器 297 12.2.2 事件触发器 299 12.3 结束语 301 第13章 形状、变换和画刷 302 13.1 理解形状 302 13.1.1 Shape类 303 13.1.2 矩形和椭圆 304 13.1.3 改变形状的尺寸和 放置形状 305 13.1.4 直线 309 13.1.5 折线 310 13.1.6 多边形 311 13.1.7 直线线帽和直线交点 313 13.1.8 点划线 314 13.1.9 像素对齐 315 13.2 变换 316 13.2.1 变换形状 317 13.2.2 变换元素 318 13.3 更好的画刷 319 13.3.1 LinearGradientBrush画刷 320 13.3.2 RadialGradientBrush画刷 322 13.3.3 ImageBrush画刷 323 13.3.4 平铺的ImageBrush画刷 325 13.3.5 VisualBrush画刷 327 13.3.6 透明掩码 328 13.4 位图效果 330 13.4.1 模糊效果 331 13.4.2 斜面边缘效果 331 13.4.3 浮雕边缘效果 332 13.4.4 光环和阴影 332 13.5 结束语 334 第14章 图形、图画和可视化对象 335 14.1 路径和图形 335 14.1.1 直线、矩形和椭圆图形 336 14.1.2 使用GeometryGroup 组合形状 337 14.1.3 使用CombinedGeometry 融合图形 339 14.1.4 使用PathGeometry绘制曲线 和直线 341 14.1.5 微语言图形 345 14.1.6 使用图形进行剪裁 347 14.2 图画 348 14.2.1 显示图画 350 14.2.2 导出插图 352 14.3 可视化对象 353 14.3.1 绘制可视化对象 354 14.3.2 在元素中包装可视化对象 355 14.3.3 命中测试 358 14.3.4 复杂的命中测试 360 14.4 结束语 363 第15章 控件模板 364 15.1 理解逻辑树和可视化树 364 15.2 理解模板 369 15.2.1 修饰类 371 15.2.2 剖析控件 372 15.3 创建控件模板 375 15.3.1 简单按钮模板 375 15.3.2 模板绑定 376 15.3.3 模板触发器 378 15.4 组织模板资源 380 15.4.1 分解按钮控件的模板 381 15.4.2 通过样式应用模板 383 15.4.3 自动应用模板 384 15.4.4 由用户选择的皮肤 385 15.5 构建更复杂的模板 387 15.5.1 多部分模板 387 15.5.2 ItemsControl控件中的 控件模板 388 15.5.3 修改滚动条 390 15.5.4 创建自定义窗口 394 15.5.5 SimpleStyle示例项目 398 15.6 结束语 400 第16章 数据绑定 401 16.1 数据绑定基础 401 16.1.1 绑定到元素的属性 401 16.1.2 使用代码创建绑定 404 16.1.3 多绑定 405 16.1.4 绑定方向 408 16.1.5 绑定更新 410 16.1.6 绑定到非元素对象 411 16.2 使用自定义对象绑定 到数据库 414 16.2.1 构建数据访问组件 414 16.2.2 构建数据对象 417 16.2.3 显示绑定对象 418 16.2.4 更新数据库 419 16.2.5 更改通知 420 16.3 绑定到对象集合 422 16.3.1 显示和编辑集合元素 422 16.3.2 插入和移除集合元素 425 16.3.3 绑定到ADO.NET对象 426 16.3.4 绑定到LINQ表达式 428 16.4 数据转换 430 16.4.1 使用值转换器格式化 字符串 431 16.4.2 使用值转换器创建对象 434 16.4.3 应用条件格式化 436 16.4.4 评估多个属性 438 16.5 验证 439 16.5.1 在数据对象中进行验证 439 16.5.2 自定义验证规则 443 16.5.3 响应验证错误 445 16.5.4 获取异常列表 445 16.5.5 显示不同的错误指示符号 446 16.6 结束语 449 第17章 数据模板、数据视图 和数据提供者 451 17.1 数据绑定回顾 451 17.2 数据模板 452 17.2.1 分离和重用模板 454 17.2.2 更高级的模板 455 17.2.3 改变模板 457 17.2.4 模板选择器 458 17.2.5 模板与选择 462 17.2.6 样式选择器 466 17.2.7 改变元素布局 468 17.3 数据视图 469 17.3.1 检索视图对象 470 17.3.2 过滤集合 470 17.3.3 过滤DataTable对象 473 17.3.4 排序 474 17.3.5 分组 475 17.3.6 声明式地创建视图 478 17.3.7 视图导航 480 17.4 数据提供者 483 17.4.1 ObjectDataProvider 484 17.4.2 XmlDataProvider 486 17.5 结束语 488 第18章 列表、树、工具条和菜单 489 18.1 ItemsControl类 489 18.1.1 ComboBox控件 492 18.1.2 包含复选框或单选 按钮的ListBox控件 495 18.2 ListView控件 497 18.2.1 使用GirdView视图创建列 499 18.2.2 改变列的尺寸 500 18.2.3 单元格模板 500 18.2.4 创建自定义视图 503 18.3 TreeView控件 510 18.3.1 使用数据绑定的TreeView 控件 511 18.3.2 将DataSet对象绑定 到树视图 514 18.3.3 即时节点创建 515 18.4 菜单 518 18.4.1 Menu类 518 18.4.2 菜单项 519 18.4.3 ContextMenu类 520 18.4.4 菜单分隔条 521 18.5 工具条和状态栏 522 18.5.1 ToolBar控件 522 18.5.2 StatusBar控件 525 18.6 结束语 526 第19章 文档 527 19.1 理解文档 527 19.2 流文档 528 19.2.1 流内容元素 529 19.2.2 格式化流内容元素 530 19.2.3 创建简单的流文档 532 19.2.4 块级别元素 533 19.2.5 内联级别元素 538 19.2.6 通过代码与元素进行交互 543 19.2.7 调整文本 547 19.3 只读流文档包容器 548 19.3.1 缩放 549 19.3.2 页面和列 549 19.3.3 从文件加载文档 552 19.3.4 打印 552 19.4 编辑流文档 553 19.4.1 加载文件 553 19.4.2 保存文件 555 19.4.3 格式化选择的文本 556 19.4.4 获取单个单词 558 19.5 固定文档 559 19.6 批注 561 19.6.1 批注类 562 19.6.2 启用批注服务 562 19.6.3 创建批注 563 19.6.4 检查批注 567 19.6.5 响应批注更改 569 19.6.6 在固定文档中保存批注 570 19.6.7 自定义便笺外观 571 19.7 结束语 572 第20章 打印 573 20.1 基本打印 573 20.1.1 打印元素 574 20.1.2 变换打印输出 576 20.1.3 打印不显示的元素 578 20.1.4 打印文档 579 20.1.5 在文档打印输出中 控制页面 582 20.2 自定义打印 584 20.2.1 使用可视化层中的类 进行打印 584 20.2.2 自定义多页打印 587 20.3 打印设置和管理 592 20.3.1 保存打印设置 592 20.3.2 打印页面范围 593 20.3.3 管理打印队列 593 20.4 通过XPS进行打印 596 20.4.1 为打印预览创建XPS文档 597 20.4.2 通过XPS直接打印 到打印机 598 20.4.3 异步打印 598 20.5 结束语 599 第21章 动画 600 21.1 理解WPF动画 600 21.1.1 基于时间的动画 600 21.1.2 基于属性的动画 601 21.2 基本动画 602 21.2.1 Animation类 602 21.2.2 使用代码创建动画 605 21.2.3 同时发生的动画 609 21.2.4 动画生命期 610 21.2.5 Timeline类 611 21.3 声明式动画和故事板 614 21.3.1 故事板 614 21.3.2 事件触发器 615 21.3.3 重叠动画 619 21.3.4 同时发生的动画 620 21.3.5 控制播放 620 21.3.6 监视动画进度 624 21.3.7 期望的帧速率 626 21.4 动画类型回顾 628 21.4.1 使用动画改变变换 629 21.4.2 使用动画改变画刷 633 21.4.3 关键帧动画 635 21.4.4 基于路径的动画 638 21.4.5 基于帧的动画 640 21.5 结束语 644 第22章 声音和视频 645 22.1 播放WAV音频 645 22.1.1 SoundPlayer类 646 22.1.2 SoundPlayerAction类 647 22.1.3 系统声音 648 22.2 MediaPlayer类 648 22.3 MediaElement类 650 22.3.1 使用代码播放音频 650 22.3.2 处理错误 651 22.3.3 使用触发器播放音频 652 22.3.4 播放多个声音 654 22.3.5 改变音量、平衡、速度 以及播放位置 655 22.3.6 将动画同步到音频 657 22.3.7 播放视频 658 22.3.8 视频效果 659 22.4 语音 661 22.4.1 语音合成 662 22.4.2 语音识别 663 22.5 结束语 665 第23章 3D绘图 666 23.1 3D绘图基础 666 23.1.1 视口 667 23.1.2 3D对象 667 23.1.3 摄像机 674 23.2 深入研究3D绘图 678 23.2.1 着色和法线 679 23.2.2 更加复杂的形状 682 23.2.3 Model3DGroup集合 683 23.2.4 使用材质 684 23.2.5 纹理映射 686 23.3 交互和动画 690 23.3.1 变换 690 23.3.2 旋转 691 23.3.3 飞过 692 23.3.4 跟踪球 694 23.3.5 命中测试 696 23.3.6 3D表面上的2D元素 700 23.4 结束语 702 第24章 自定义元素 704 24.1 理解WPF中的 自定义元素 705 24.2 构建基本的用户控件 707 24.2.1 定义依赖项属性 707 24.2.2 定义路由事件 710 24.2.3 添加标记 711 24.2.4 使用控件 713 24.2.5 命令支持 713 24.2.6 深入分析用户控件 716 24.3 无外观控件 717 24.3.1 修改颜色拾取器的代码 717 24.3.2 修改颜色拾取器的标记 718 24.3.3 流线化控件模板 720 24.3.4 特定主题样式和默认样式 722 24.4 扩展已有控件 724 24.4.1 理解掩码编辑控件 724 24.4.2 屏蔽语法 725 24.4.3 MaskedTextProvider类 726 24.4.4 实现一个WPF屏蔽文本框 726 24.4.5 改进MaskedTextBox控件 730 24.5 自定义面板 731 24.5.1 两步布局处理 732 24.5.2 Canvas面板克隆 734 24.5.3 更好的换行面板 735 24.6 自定义绘图元素 738 24.6.1 OnRender( )方法 739 24.6.2 评估自定义绘图 740 24.6.3 自定义绘图元素 741 24.6.4 自定义装饰元素 743 24.7 结束语 744 第25章 与Windows窗体的互操作 745 25.1 访问互操作性 745 25.2 混合窗口和窗体 748 25.2.1 为WPF应用程序添加窗体 748 25.2.2 为Windows窗体应用程序 添加WPF窗口 748 25.2.3 显示模态窗口和窗体 749 25.2.4 显示非模态窗口和窗体 749 25.2.5 Windows窗体控件的 可视化风格 750 25.2.6 不需要互操作性的 Windows窗体类 750 25.3 创建具有混合内容的窗口 754 25.3.1 WPF和Windows 窗体"空域" 755 25.3.2 在WPF中宿主Windows 窗体控件 756 25.3.3 WPF和Windows窗体 用户控件 758 25.3.4 在Windows窗体中宿主 WPF控件 759 25.3.5 访问键、助记码和焦点 761 25.3.6 属性映射 762 25.4 结束语 764 第26章 多线程和插件 765 26.1 多线程 765 26.1.1 Dispatcher类 766 26.1.2 DispatcherObject类 766 26.1.3 BackgroundWorker类 769 26.2 应用程序插件 775 26.2.1 插件管线 776 26.2.2 使用插件的应用程序 780 26.2.3 与宿主交互 787 26.2.4 可视化插件 792 26.3 结束语 794 第27章 ClickOnce部署 795 27.1 应用程序部署 795 27.1.1 理解ClickOnce 796 27.1.2 ClickOnce安装模型 796 27.1.3 ClickOnce的局限 798 27.2 简单的ClickOnce发布 798 27.2.1 选择位置 799 27.2.2 部署文件 803 27.2.3 安装ClickOnce应用程序 803 27.2.4 更新ClickOnce应用程序 805 27.3 ClickOnce选项 805 27.3.1 发布版本 806 27.3.2 更新策略 807 27.3.3 发布选项 808 27.4 结束语 809
第Ⅰ部分 基础知识 第1章 WPF概述 3 1.1 Windows图形演化 3 1.1.1 DirectX:新的图形引擎 4 1.1.2 硬件加速与WPF 4 1.2 WPF:高级API 4 1.3 分辨率无关性 5 1.3.1 WPF单位 6 1.3.2 系统DPI 7 1.3.3 位图和矢量图形 9 1.4 WPF体系结构 10 1.5 WPF 4.5 13 1.5.1 WPF工具包 14 1.5.2 Visual Studio 2012 14 1.6 小结 16 第2章 XAML 17 2.1 理解XAML 17 2.1.1 WPF之前的图形用户界面 17 2.1.2 XAML变体 19 2.1.3 XAML编译 19 2.2 XAML基础 20 2.2.1 XAML名称空间 21 2.2.2 代码隐藏类 22 2.3 XAML中的属性和事件 24 2.3.1 简单属性与类型转换器 25 2.3.2 复杂属性 26 2.3.3 标记扩展 28 2.3.4 附加属性 29 2.3.5 嵌套元素 30 2.3.6 特殊字符与空白 32 2.3.7 事件 34 2.3.8 完整的Eight Ball Answer示例 35 2.4 使用其他名称空间中的类型 36 2.5 加载和编译XAML 38 2.5.1 只使用代码 38 2.5.2 使用代码和未经编译的XAML 40 2.5.3 使用代码和编译过的XAML 42 2.5.4 只使用XAML 44 2.6 小结 45 第3章 布局 47 3.1 理解WPF中的布局 47 3.1.1 WPF布局原则 47 3.1.2 布局过程 48 3.1.3 布局容器 48 3.2 使用StackPanel面板进行简单 布局 50 3.2.1 布局属性 52 3.2.2 对齐方式 52 3.2.3 边距 53 3.2.4 最小尺寸、最大尺寸以及显式地 设置尺寸 54 3.2.5 Border控件 56 3.3 WrapPanel和DockPanel面板 57 3.3.1 WrapPanel面板 57 3.3.2 DockPanel面板 58 3.3.3 嵌套布局容器 59 3.4 Grid面板 60 3.4.1 调整行和列 63 3.4.2 布局舍入 64 3.4.3 跨越行和列 65 3.4.4 分割窗口 66 3.4.5 共享尺寸组 69 3.4.6 UniformGrid面板 72 3.5 使用Canvas面板进行基于 坐标的布局 72 3.5.1 Z顺序 73 3.5.2 lnkCanvas元素 74 3.6 布局示例 76 3.6.1 列设置 76 3.6.2 动态内容 77 3.6.3 组合式用户界面 79 3.7 小结 80 第4章 依赖项属性 83 4.1 理解依赖项属性 83 4.1.1 定义依赖项属性 84 4.1.2 注册依赖项属性 84 4.1.3 添加属性包装器 86 4.1.4 WPF使用依赖项属性的方式 87 4.1.5 共享的依赖项属性 88 4.1.6 附加的依赖项属性 88 4.2 属性验证 90 4.2.1 验证回调 90 4.2.2 强制回调 91 4.3 小结 93 第5章 路由事件 95 5.1 理解路由事件 95 5.1.1 定义、注册和封装路由事件 95 5.1.2 共享路由事件 96 5.1.3 引发路由事件 96 5.1.4 处理路由事件 97 5.2 事件路由 99 5.2.1 RoutedEventArgs类 100 5.2.2 冒泡路由事件 100 5.2.3 处理挂起的事件 103 5.2.4 附加事件 103 5.2.5 隧道路由事件 105 5.3 WPF事件 106 5.3.1 生命周期事件 106 5.3.2 输入事件 108 5.4 键盘输入 108 5.4.1 处理按键事件 109 5.4.2 焦点 111 5.4.3 获取键盘状态 112 5.5 鼠标输入 113 5.5.1 鼠标单击 115 5.5.2 捕获鼠标 115 5.5.3 鼠标拖放 116 5.6 多点触控输入 118 5.6.1 多点触控的输入层次 119 5.6.2 原始触控 119 5.6.3 操作 122 5.6.4 惯性 124 5.7 小结 125 第Ⅱ部分 进一步研究WPF 第6章 控件 129 6.1 控件类 129 6.1.1 背景画刷和前景画刷 130 6.1.2 字体 132 6.1.3 鼠标光标 136 6.2 内容控件 137 6.2.1 Content属性 138 6.2.2 对齐内容 140 6.2.3 WPF内容原则 141 6.2.4 标签 142 6.2.5 按钮 142 6.2.6 工具提示 145 6.3 特殊容器 151 6.3.1 ScrollViewer 152 6.3.2 GroupBox 154 6.3.3 TabItem 154 6.3.4 Expander 155 6.4 文本控件 158 6.4.1 多行文本 158 6.4.2 选择文本 159 6.4.3 拼写检查 160 6.4.4 PasswordBox 162 6.5 列表控件 162 6.5.1 ListBox 163 6.5.2 ComboBox 166 6.6 基于范围的控件 166 6.6.1 Slider 167 6.6.2 ProgressBar 168 6.7 日期控件 169 6.8 小结 171 第7章 Application类 173 7.1 应用程序的生命周期 173 7.1.1 创建Application对象 173 7.1.2 派生自定义的Application类 174 7.1.3 应用程序的关闭方式 176 7.1.4 应用程序事件 177 7.2 Application类的任务 179 7.2.1 显示初始界面 179 7.2.2 处理命令行参数 180 7.2.3 访问当前Application对象 181 7.2.4 在窗口之间进行交互 182 7.2.5 单实例应用程序 184 7.3 程序集资源 189 7.3.1 添加资源 189 7.3.2 检索资源 190 7.3.3 pack URI 192 7.3.4 内容文件 193 7.4 本地化 193 7.4.1 构建能够本地化的用户界面 194 7.4.2 使应用程序为本地化做好准备 194 7.4.3 管理翻译过程 195 7.5 小结 200 第8章 元素绑定 201 8.1 将元素绑定到一起 201 8.1.1 绑定表达式 202 8.1.2 绑定错误 203 8.1.3 绑定模式 203 8.1.4 使用代码创建绑定 205 8.1.5 使用代码检索绑定 206 8.1.6 多绑定 207 8.1.7 绑定更新 210 8.1.8 绑定延迟 211 8.2 绑定到非元素对象 211 8.2.1 Source属性 212 8.2.2 RelativeSource属性 212 8.2.3 DataContext属性 213 8.3 小结 214 第9章 命令 215 9.1 理解命令 215 9.2 WPF命令模型 216 9.2.1 ICommand接口 217 9.2.2 RoutedCommand类 217 9.2.3 RoutedUICommand类 218 9.2.4 命令库 219 9.3 执行命令 220 9.3.1 命令源 220 9.3.2 命令绑定 221 9.3.3 使用多命令源 223 9.3.4 微调命令文本 224 9.3.5 直接调用命令 224 9.3.6 禁用命令 225 9.3.7 具有内置命令的控件 227 9.4 高级命令 229 9.4.1 自定义命令 229 9.4.2 在不同位置使用相同的命令 230 9.4.3 使用命令参数 232 9.4.4 跟踪和翻转命令 233 9.5 小结 237 第10章 资源 239 10.1 资源基础 239 10.1.1 资源集合 239 10.1.2 资源的层次 241 10.1.3 静态资源和动态资源 242 10.1.4 非共享资源 243 10.1.5 通过代码访问资源 244 10.1.6 应用程序资源 244 10.1.7 系统资源 245 10.2 资源字典 246 10.2.1 创建资源字典 246 10.2.2 使用资源字典 247 10.2.3 在程序集之间共享资源 248 10.3 小结 251 第11章 样式和行为 253 11.1 样式基础 253 11.1.1 创建样式对象 256 11.1.2 设置属性 257 11.1.3 关联事件处理程序 258 11.1.4 多层样式 259 11.1.5 通过类型自动应用样式 261 11.2 触发器 262 11.2.1 简单触发器 262 11.2.2 事件触发器 264 11.3 行为 266 11.3.1 获取行为支持 266 11.3.2 理解行为模型 267 11.3.3 创建行为 268 11.3.4 使用行为 270 11.3.5 Blend中的设计时行为支持 271 11.4 小结 271 第Ⅲ部分 图画和动画 第12章 形状、画刷和变换 275 12.1 理解形状 275 12.1.1 Shape类 276 12.1.2 矩形和椭圆 277 12.1.3 改变形状的尺寸和放置形状 278 12.1.4 使用Viewbox控件缩放形状 280 12.1.5 直线 282 12.1.6 折线 283 12.1.7 多边形 284 12.1.8 直线线帽和直线交点 286 12.1.9 点划线 287 12.1.10 像素对齐 288 12.2 画刷 289 12.2.1 SolidColorBrush画刷 290 12.2.2 LinearGradientBrush画刷 290 12.2.3 RadialGradientBrush画刷 292 12.2.4 ImageBrush画刷 294 12.2.5 平铺的ImageBrush画刷 295 12.2.6 VisualBrush画刷 297 12.2.7 BitmapCacheBrush画刷 298 12.3 变换 299 12.3.1 变换形状 300 12.3.2 变换元素 302 12.4 透明 303 12.4.1 使元素半透明 303 12.4.2 透明掩码 304 12.5 小结 306 第13章 几何图形和图画 307 13.1 路径和几何图形 307 13.1.1 直线、矩形和椭圆图形 308 13.1.2 使用GeometryGroup 组合形状 309 13.1.3 使用CombinedGeometry融合 几何图形 311 13.1.4 使用PathGeometry绘制曲线和 直线 313 13.1.5 微语言几何图形 318 13.1.6 使用几何图形进行剪裁 319 13.2 图画 320 13.2.1 显示图画 322 13.2.2 导出插图 324 13.3 小结 326 第14章 效果和可视化对象 327 14.1 可视化对象 327 14.1.1 绘制可视化对象 328 14.1.2 在元素中封装可视化对象 329 14.1.3 命中测试 332 14.1.4 复杂的命中测试 334 14.2 效果 338 14.2.1 BlurEffect类 338 14.2.2 DropShadowEffect类 339 14.2.3 ShaderEffect类 340 14.3 WriteableBitmap类 342 14.3.1 生成位图 342 14.3.2 写入WriteableBitmap对象 343 14.3.3 更高效的像素写入 345 14.4 小结 347 第15章 动画基础 349 15.1 理解WPF动画 349 15.1.1 基于时间的动画 349 15.1.2 基于属性的动画 350 15.2 基本动画 351 15.2.1 Animation类 351 15.2.2 使用代码创建动画 353 15.2.3 同时发生的动画 358 15.2.4 动画的生命周期 358 15.2.5 Timeline类 359 15.3 故事板 362 15.3.1 故事板 363 15.3.2 事件触发器 363 15.3.3 重叠动画 366 15.3.4 同步的动画 367 15.3.5 控制播放 367 15.3.6 监视动画进度 371 15.4 动画缓动 373 15.4.1 使用缓动函数 373 15.4.2 在动画开始时应用缓动与在动画 结束时应用缓动 374 15.4.3 缓动函数类 375 15.4.4 创建自定义缓动函数 377 15.5 动画性能 379 15.5.1 期望的帧率 380 15.5.2 位图缓存 382 15.6 小结 384 第16章 高级动画 385 16.1 动画类型回顾 385 16.1.1 动态变换 386 16.1.2 动态改变画刷 390 16.1.3 动态改变像素着色器 392 16.2 关键帧动画 393 16.2.1 离散的关键帧动画 395 16.2.2 缓动关键帧 395 16.2.3 样条关键帧动画 396 16.3 基于路径的动画 397 16.4 基于帧的动画 399 16.5 使用代码创建故事板 402 16.5.1 创建主窗口 403 16.5.2 创建Bomb用户控件 405 16.5.3 投弹 406 16.5.4 拦截炸弹 409 16.5.5 统计炸弹和清理工作 410 16.6 小结 412 第Ⅳ部分 模板和自定义元素 第17章 控件模板 417 17.1 理解逻辑树和可视化树 417 17.2 理解模板 422 17.2.1 修饰类 424 17.2.2 剖析控件 426 17.3 创建控件模板 428 17.3.1 简单按钮 429 17.3.2 模板绑定 430 17.3.3 改变属性的触发器 431 17.3.4 使用动画的触发器 434 17.4 组织模板资源 435 17.4.1 分解按钮控件模板 436 17.4.2 通过样式应用模板 438 17.4.3 自动应用模板 439 17.4.4 由用户选择的皮肤 440 17.5 构建更复杂的模板 442 17.5.1 嵌套的模板 443 17.5.2 修改滚动条 445 17.5.3 控件模板示例 450 17.6 可视化状态 451 17.7 小结 452 第18章 自定义元素 453 18.1 理解WPF中的自定义元素 454 18.2 构建基本的用户控件 456 18.2.1 定义依赖项属性 456 18.2.2 定义路由事件 459 18.2.3 添加标记 460 18.2.4 使用控件 462 18.2.5 命令支持 462 18.2.6 深入分析用户控件 465 18.3 创建无外观控件 466 18.3.1 修改颜色拾取器的代码 466 18.3.2 修改颜色拾取器的标记 467 18.3.3 精简控件模板 469 18.4 支持可视化状态 472 18.4.1 开始编写FlipPanel类 473 18.4.2 选择部件和状态 475 18.4.3 默认控件模板 476 18.4.4 使用FlipPanel控件 482 18.4.5 使用不同的控件模板 483 18.5 创建自定义面板 485 18.5.1 两步布局过程 485 18.5.2 Canvas面板的副本 488 18.5.3 更好的WrapPanel面板 489 18.6 自定义绘图元素 492 18.6.1 OnRender( )方法 493 18.6.2 评估自定义绘图 494 18.6.3 自定义绘图元素 495 18.6.4 创建自定义装饰元素 497 18.7 小结 498 第Ⅴ部分 数据 第19章 数据绑定 501 19.1 使用自定义对象绑定到 数据库 501 19.1.1 构建数据访问组件 502 19.1.2 构建数据对象 504 19.1.3 显示绑定对象 505 19.1.4 更新数据库 508 19.1.5 更改通知 508 19.2 绑定到对象集合 510 19.2.1 显示和编辑集合项 510 19.2.2 插入和移除集合项 513 19.2.3 绑定到ADO.NET对象 514 19.2.4 绑定到LINQ表达式 515 19.3 提高大列表的性能 518 19.3.1 虚拟化 518 19.3.2 项容器再循环 519 19.3.3 缓存长度 519 19.3.4 延迟滚动 520 19.4 验证 521 19.4.1 在数据对象中进行验证 521 19.4.2 自定义验证规则 526 19.4.3 响应验证错误 528 19.4.4 获取错误列表 529 19.4.5 显示不同的错误指示符号 530 19.4.6 验证多个值 533 19.5 数据提供者 535 19.5.1 ObjectDataProvider 536 19.5.2 XmlDataProvider 539 19.6 小结 541 第20章 格式化绑定的数据 543 20.1 数据绑定回顾 543 20.2 数据转换 544 20.2.1 使用StringFormat属性 545 20.2.2 值转换器简介 546 20.2.3 使用值转换器设置字符串 的格式 547 20.2.4 使用值转换器创建对象 549 20.2.5 应用条件格式化 551 20.2.6 评估多个属性 552 20.3 列表控件 554 20.4 列表样式 555 20.4.1 ItemContainerStyle 556 20.4.2 包含复选框或单选按钮的ListBox 控件 557 20.4.3 交替条目样式 559 20.4.4 样式选择器 561 20.5 数据模板 564 20.5.1 分离和重用模板 566 20.5.2 使用更高级的模板 567 20.5.3 改变模板 569 20.5.4 模板选择器 570 20.5.5 模板与选择 573 20.5.6 改变项的布局 577 20.6 ComboBox控件 578 20.7 小结 581 第21章 数据视图 583 21.1 View对象 583 21.1.1 检索视图对象 584 21.1.2 视图导航 584 21.1.3 以声明方式创建视图 587 21.2 过滤、排序与分组 588 21.2.1 过滤集合 588 21.2.2 过滤DataTable对象 591 21.2.3 排序 592 21.2.4 分组 593 21.2.5 实时成型 598 21.3 小结 599 第22章 列表、树和网格 601 22.1 ListView控件 601 22.1.1 使用GirdView创建列 602 22.1.2 创建自定义视图 606 22.2 TreeView控件 613 22.2.1 创建数据绑定的TreeView 控件 614 22.2.2 将DataSet对象绑定到TreeView 控件 617 22.2.3 即时创建节点 618 22.3 DataGrid控件 621 22.3.1 改变列的尺寸与重新安排列 622 22.3.2 定义列 623 22.3.3 设置列的格式和样式 628 22.3.4 设置行的格式 629 22.3.5 显示行细节 630 22.3.6 冻结列 631 22.3.7 选择 632 22.3.8 排序 632 22.3.9 编辑 633 22.4 小结 635 第Ⅵ 窗口、页面和富控件 第23章 窗口 639 23.1 Window类 639 23.1.1 显示窗口 641 23.1.2 定位窗口 642 23.1.3 保存和还原窗口位置 642 23.2 窗口交互 644 23.2.1 窗口所有权 646 23.2.2 对话框模型 647 23.2.3 通用对话框 648 23.3 非矩形窗口 649 23.3.1 简单形状窗口 649 23.3.2 具有形状内容的透明窗口 651 23.3.3 移动形状窗口 653 23.3.4 改变形状窗口的尺寸 653 23.3.5 组合到一起:窗口的自定义控件 模板 655 23.4 Windows 7任务栏编程 658 23.4.1 使用跳转列表 659 23.4.2 改变任务栏图标和预览 663 23.5 小结 667 第24章 页面和导航 669 24.1 基于页面的导航 669 24.2 基于页面的界面 670 24.2.1 创建一个具有导航窗口的基于 页面的简单应用程序 670 24.2.2 Page类 672 24.2.3 超链接 673 24.2.4 在框架中驻留页面 675 24.2.5 在另一个页面中驻留页面 677 24.2.6 在Web浏览器中驻留页面 678 24.3 页面历史 678 24.3.1 深入分析WPF中的URI 678 24.3.2 导航历史 679 24.3.3 维护自定义的属性 681 24.4 导航服务 682 24.4.1 通过编程进行导航 682 24.4.2 导航事件 683 24.4.3 管理日志 684 24.4.4 向日志添加自定义项 685 24.4.5 使用页函数 689 24.5 XAML浏览器应用程序 692 24.5.1 创建XBAP应用程序 692 24.5.2 部署XBAP应用程序 693 24.5.3 更新XBAP应用程序 695 24.5.4 XBAP应用程序的安全性 695 24.5.5 完全信任的XBAP应用程序 696 24.5.6 组合XBAP/独立应用程序 697 24.5.7 为不同的安全级别编写代码 697 24.5.8 在网页中嵌入XBAP 应用程序 702 24.6 WebBrowser控件 702 24.6.1 导航到页面 703 24.6.2 构建DOM树 704 24.6.3 使用.NET代码为网页添加 脚本 706 24.7 小结 708 第25章 菜单、工具栏和功能区 709 25.1 菜单 709 25.1.1 Menu类 710 25.1.2 菜单项 710 25.1.3 ContextMenu类 712 25.1.4 菜单分隔条 713 25.2 工具栏和状态栏 714 25.2.1 ToolBar控件 714 25.2.2 StatusBar控件 717 25.3 功能区 718 25.3.1 添加功能区 719 25.3.2 应用程序菜单 720 25.3.3 选项卡、组与按钮 722 25.3.4 富工具提示 724 25.3.5 带有快捷键提示的键盘访问 725 25.3.6 改变功能区的大小 726 25.3.7 快速访问工具栏 729 25.4 小结 730 第26章 声音和视频 731 26.1 播放WAV音频 731 26.1.1 SoundPlayer类 731 26.1.2 SoundPlayerAction类 733 26.1.3 系统声音 733 26.2 MediaPlayer类 734 26.3 MediaElement类 735 26.3.1 使用代码播放音频 736 26.3.2 处理错误 737 26.3.3 使用触发器播放音频 737 26.3.4 播放多个声音 739 26.3.5 改变音量、平衡、速度以及 位置 740 26.3.6 将动画同步到音频 742 26.3.7 播放视频 744 26.3.8 视频效果 744 26.4 语音 747 26.4.1 语音合成 747 26.4.2 语音识别 749 26.5 小结 751 第27章 3D绘图 753 27.1 3D绘图基础 753 27.1.1 视口 754 27.1.2 3D对象 754 27.1.3 摄像机 761 27.2 深入研究3D绘图 765 27.2.1 着色和法线 766 27.2.2 更复杂的形状 769 27.2.3 Model3DGroup集合 769 27.2.4 使用材质 771 27.2.5 纹理映射 773 27.3 交互和动画 777 27.3.1 变换 777 27.3.2 旋转 778 27.3.3 飞过 779 27.3.4 跟踪球 781 27.3.5 命中测试 782 27.3.6 3D表面上的2D元素 786 27.4 小结 789 第Ⅶ部分 文档和打印 第28章 文档 793 28.1 理解文档 793 28.2 流文档 794 28.2.1 流内容元素 795 28.2.2 设置内容元素的格式 796 28.2.3 创建简单的流文档 797 28.2.4 块元素 799 28.2.5 内联元素 804 28.2.6 通过代码与元素进行交互 809 28.2.7 文本对齐 812 28.3 只读流文档容器 813 28.3.1 缩放 814 28.3.2 创建页面和列 815 28.3.3 从文件加载文档 817 28.3.4 打印 818 28.4 编辑流文档 818 28.4.1 加载文件 819 28.4.2 保存文件 821 28.4.3 设置所选文本的格式 822 28.4.4 获取单个单词 824 28.5 固定文档 825 28.6 批注 826 28.6.1 批注类 827 28.6.2 启用批注服务 828 28.6.3 创建批注 829 28.6.4 检查批注 832 28.6.5 响应批注更改 835 28.6.6 在固定文档中保存批注 835 28.6.7 自定义便签的外观 836 28.7 小结 837 第29章 打印 839 29.1 基本打印 839 29.1.1 打印元素 840 29.1.2 变换打印输出 842 29.1.3 打印不显示的元素 844 29.1.4 打印文档 845 29.1.5 在文档打印输出中控制页面 848 29.2 自定义打印 851 29.2.1 使用可视化层中的类 进行打印 851 29.2.2 自定义多页打印 854 29.3 打印设置和管理 859 29.3.1 保存打印设置 859 29.3.2 打印页面范围 859 29.3.3 管理打印队列 860 29.4 通过XPS进行打印 863 29.4.1 为打印预览创建XPS文档 863 29.4.2 写入内存的XPS文档 864 29.4.3 通过XPS直接打印到 打印机 865 29.4.4 异步打印 866 29.5 小结 866 第Ⅷ部分 其他主题 第30章 与Windows窗体进行交互 869 30.1 访问互操作性 869 30.2 混合窗口和窗体 870 30.2.1 为WPF应用程序添加窗体 870 30.2.2 为Windows窗体应用程序 添加WPF窗口 870 30.2.3 显示模态窗口和窗体 871 30.2.4 显示非模态窗口和窗体 871 30.2.5 启用Windows窗体控件的 可视化风格 872 30.3 创建具有混合内容的窗口 872 30.3.1 WPF和Windows窗体 “空域” 873 30.3.2 在WPF中驻留Windows 窗体控件 874 30.3.3 使用WPF和Windows窗体 用户控件 876 30.3.4 在Windows窗体中驻留WPF 控件 877 30.3.5 访问键、助记码和焦点 879 30.3.6 属性映射 880 30.4 小结 882 第31章 多线程 883 31.1 了解多线程模型 883 31.1.1 Dispatcher类 884 31.1.2 DispatcherObject类 884 31.2 BackgroundWorker类 887 31.2.1 简单的异步操作 887 31.2.2 创建BackgroundWorker 对象 888 31.2.3 运行BackgroundWorker 对象 889 31.2.4 跟踪进度 891 31.2.5 支持取消 893 31.3 小结 894 第32章 插件模型 895 32.1 在MAF和MEF两者间 进行选择 895 32.2 了解插件管道 896 32.2.1 管道的工作原理 897 32.2.2 插件文件夹结构 898 32.2.3 为使用插件模型准备 解决方案 899 32.3 创建使用插件模型的 应用程序 900 32.3.1 协定 901 32.3.2 插件视图 901 32.3.3 插件 902 32.3.4 插件适配器 902 32.3.5 宿主视图 903 32.3.6 宿主适配器 904 32.3.7 宿主 904 32.3.8 更多插件 907 32.4 与宿主进行交互 908 32.5 可视化插件 912 32.6 小结 915 第33章 ClickOnce部署 917 33.1 理解应用程序部署 917 33.1.1 ClickOnce安装模型 918 33.1.2 ClickOnce部署的局限性 919 33.2 简单的ClickOnce发布 920 33.2.1 设置发布者和产品 920 33.2.2 启动发布向导 922 33.2.3 理解部署文件的结构 926 33.2.4 安装ClickOnce应用程序 926 33.2.5 更新ClickOnce应用程序 928 33.3 ClickOnce附加选项 928 33.3.1 发布版本 928 33.3.2 更新 929 33.3.3 文件关联 930 33.3.4 发布选项 931 33.4 小结 932
 第一部分 Windows编程基础   第一章 无尽之旅    历史一瞥    设计游戏    游戏类型    集思广益    设计文档和情节图板    使游戏具有趣味性    游戏的构成    常规游戏编程指导    使用工具    从准备到完成一使用编译器    实例:FreakOut    总结   第二章 Windows编程模型    Windows的历史    多任务和多线程    按照Microsoft方式编程:匈牙利符号表示法    世界上最简单的Windows程序    真实的Windows应用程序    Windows类    注册Windows类    创建窗口    事件处理程序    主事件循环    产生一个实时事件循环    打开多个窗口    总结   第三章 高级Windows编程    使用资源    使用菜单编程    图形设备接口GDI介绍    处理重要事件    将消息传递给自己    总结   第四章 WindowsGDI、控件和突发奇想    高级GDI图形    点、线、平面多边形和圆    关于文本和字体    定时的重要性    使用控件    获取信息    T3D游戏控制程序    总结   第二部分 DirectX和2D基础   第五章 DirectX基础和令人生畏的COM    DirectX基础    COM:这是Microsoft的工作,还是魔鬼的?    应用DirectXCOM对象    COM的前景    总结   第六章 首次接触:DirectDraw    DirectDraw界面    创建DirecDraw对象    和Windows协同工作    进入事件模式    巧妙的色彩    创建一个显示画面    总结   第七章 高级DirectDraw和位图图形    真彩色模式下工作    双缓冲    动态画面    页面变换    应用图形变换器    剪切基础    采用位图    备用画面    位图的放旋转和缩放    离散采样理论    色彩效果    人工色彩变换或者查询表    新的DirectX色彩和Gamma控制接口    GDI和DirectX混合使用    获取DirectDraw的真用    在画面上冲浪    使用调色板    在窗口模式下应用DirectDraw    总结   第八章 矢量光栅化及2D变换    绘制线条    线框多边形    2D平面的变换    矩阵引论    变换    缩放    旋转    填充实心多边形    多边形碰撞检测    定时与同步说解    滚动和视角场景    伪3D等角引擎    T3DLIB1库函数    BOB(变换对象)引擎    总结   第九章 用DirectInput和力反馈进行输入    输入循环回顾    DirectInput序曲    力反馈详述    编写通用的输入系统:T3DLIB2CPP    总结   第十章 用DriectSound和DirectMusic演奏乐曲    PC上的声音编程    声音产生的原因    数字与MIDI——发声大,填充少    发声硬件    数字化记录:工具和技术    DirectSound中的麦克风    启动DirectSound    主要与辅助的声音缓冲    播放声音    用DirectSound反馈信息    读取磁盘中数据    DirectMusic:伟大的试验    DirectMusic的结构    启动DirectMusic    加载MIDI段    操作MIDI段    T3DLIB3声音和音乐库    DirectSound API封装    总结   第三部分 编程核心   第十一章 算法、数据结构、内存管理及多线程    数据结构    算法分析    递归    树结构    优化理论    制作演示程序    保存游戏的策略    实现多人游戏    多线程编程技术    总结   第十二章 人工智能在游戏中的运用    人工智能入门    明确AI算法    模式和基础控制脚本    行为状态系统建模    应用软件对存储和学习建模    计划和决策树    导航    高级AI脚本    人工神经网络    遗传算法    模糊逻辑    在游戏中创建真正的AI    小结   第十三章 基本物理建模    物理学基本定律    线性动量的物理性质:守恒和传递    万有引力效果模型    磨擦力    基本的特殊碰撞响应(高级)    解决n-t坐标系统    简单运动学    微粒系统    游戏关键:创建游戏的物理模型    总结

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