3ds max 是由Autodesk公司研发的三维建模、动画和渲染的工具软件。与之起名的另一款建模软件就是Maya,它也是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。两者在游戏建模行业,应用都非常的广泛。3ds max操作相对比较简单,因此它经常用于入门学习的首选。
ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。ZBrush主要用于高模的创建。C4D全名Cinema 4D,德国MAXON出的3D动画软件。C4D是一款易学、易用、高效且拥有电影级视觉表达能力的3D软件,C4D由于其出色的视觉表达能力已成为视觉设计师首选的三维软件。BodyPaint 3D 一经推出立刻成为市场上最佳的 UV 贴图软件,Cinema 4DR10 的版本中将其整合成为 Cinema 4D的核心模块。Blender是一款免费开源三维图形图像软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender提供了全面的 3D 创作工具,包括建模、UV 映射、贴图、绑定、蒙皮、动画、粒子和其它系统的物理学模拟等等。
3ds max和maya都是收费软件,但是初次使用的话,可以获取30天的免费许可。3ds max的安装包可以从网络上面下载到。目前,3ds max的主流版本是2014,2016和2018三个版本。大家可以根据自己的电脑配置来安装不同的版本,三个版本对于我们基础教学来讲,没有太大的区别。本套课程使用的是3ds max 2014版本,大家可以去网络上下载并安装。建议大家可以免费使用30天后,如果确定要深入学习3ds max的话,可以购买正版许可!接下来,我们就介绍一些3ds max使用的基础知识。首先,我们启动安装好的3ds max 2014!
第一:界面介绍
1. 菜单栏:文件,编辑,工具,组,创建,修改器,动画等等
2. 工具栏:组,选择,移动,旋转,缩放,捕捉,镜像,材质编辑器等等
3. 石墨工具栏:有些类似工具栏,优点在于每个命令都有动画说明
4. 视图操作区:顶视图,前视图,左视图,透视视图
5. 命令面板:创建,修改,层次,运动,显示,实用程序
6. 动画控制面板:时间帧,动画播放控制,坐标,视图控制等等
备注:我们在建模中,实用最多的就是透视视图和命令面板。
单位设置:3ds max中有两种单位设定,一个是显示单位,一个是系统单位。
菜单栏:自定义->单位设置->显示单位比例,我们设置为厘米就行了。
菜单栏:自定义->单位设置->系统单位设置,我们同样也设置为厘米就行了。
在我们之前DirectX中讲过单位的问题。如果是X文件的话,3ds max里面的单位设置是没有意义的,DirectX统一按照虚拟单位来处理。如果是FBX格式的话,3ds max里面的单位设置在Unity引擎中是能够正确识别的。这一点,大家要注意!一般情况下,使用3ds max进行人物建模的时候,使用CM单位,场景建模的时候使用M单位。
栅栏格的间距(菜单栏):工具->栅格和捕捉->设置->主栅格->栅格间距->栅格间距
设置完毕后在窗体下方物体坐标系X/Y/Z数值框的右边就能显示了。
备注:栅格主要辅助我们各种精确操作,它就是一个参考标尺而已。
第二:视图的操作
视图就是游戏世界,也就是游戏世界坐标系。我们在视图中创建模型。在游戏世界坐标系:X轴是红色,Y轴是绿色,Z轴是蓝色。也就是X/Y/Z对应RGB三颜色。3ds max中由四个默认的视图,其实就是四台摄像机从不同视角观察游戏世界的场景。他们分别是顶视图,前视图,左视图和透视视图。一般情况下,我们都在透视视图中操作,当需要特定角度操作的时候,才会切换到其他角度视图操作。
Alt + W键:放大一个视图窗
P键:透视图 U键:正交视图
F键:前视图 后视图无快捷键
T键:顶视图 B键:底视图
L键:左视图 右视图无快捷键
当然,我们还可以通过每个视图左上角的“[透视]”来选择切换,也可以通过视图右上角的ViewCube来变换视图的角度(这个用的比较方便一些)。
通常我们为了更好的观察模型,需要对视角进行操作(也就是摄像机位置和观察点的操作):
视角平移:按住鼠标滚轮(中键)拖动
视角缩放:上下滚动鼠标中键
视角旋转:按住 Alt 和 鼠标中键拖动
视角操作是3ds max中最基础的操作,这个必须熟练掌握!!!
备注:3ds max中的四个视图默认是2X2的布局方式,当然也可以选择其他形式的布局。右击工具栏空白处,勾选“视图布局选项卡”,就会在窗体最左边显示不同的布局方式了。
第三:基本模型的创建
在命令面板的第一个主Tab就是“创建”面板,主要用来创建各种各样的对象。包括几何体,图形,灯光,摄像机等等。这里我们主要来创建几何体里面的标准基本体。
这里我们创建简单的模型,例如立方体,球体,圆柱体以及茶壶等等。首先,选择要创建的几何体,然后在透视视图中点击创建。请注意,这些几何体的创建是分段式创建。也就是说,它不是点击一下就创建完毕的,可能需要多次点击或者拖动才能完成。具体操作过程根据不同的几何体也不一样。这里以立方体为例介绍:
1. 点击几何体为“长方体”,进入绘制长方体状态(长方体按钮蓝色底)。
2. 在透视视图中按下鼠标,拖动形成一个四边形(保持鼠标按下状态)
3. 抬起鼠标,继续向上拖动鼠标,形成一个高度,此时就形成一个立方体了
4. 再次左击鼠标完成绘制,如果右击的话则取消本次绘制(立方体消失)。
5. 可以继续绘制另外的立方体模型。
6. 所有绘制完毕后,右键点击空白处取消绘制长方体状态。
圆锥体的操作比立方体多一个步骤,首先按下鼠标拖动形成一个圆形,抬起鼠标,继续向上拖动形成一个高度,此时是一个圆柱体,紧接着点击一次鼠标后左右拖动来收缩或扩大圆柱体的顶部圆形面,形成一个圆椎体效果,最后点击一次鼠标完成所有绘制。
再命令面板的第二个Tab“修改”中,我们可以对立方体的一些属性进行修改,如下:
备注:修改器列表中有大量的命令(修改器),后期建模中使用的命令都在这里面!
修改后的效果如下:
对于模型的操作有很多,其中最重要的就是移动,旋转和缩放三项(DirectX中的世界变换),在工具栏中对应了这三个命令,但是我们更多的是使用快捷键来操作。
物体选取:Q键(选取模式)
物体移动:W键
物体旋转:E键
物体缩放:R键(缩放模式)
在DirectX中,我们移动,旋转和缩放模型的时候,基本上都是按照世界坐标系的轴向来移动的。在3ds max中,提供了一个“参考坐标系”的选择按钮,让我们可以在指定坐标系的前提下,对模型进行移动,旋转和缩放的操作。在上图的移动,旋转和缩放按钮的右边就是“参考坐标系”选择按钮(视图下拉框),它包括“视图”、“屏幕”、“世界”、“父对象”、“局部”、“万向”,“栅格”、“工作”和“拾取”。也就是说,通过“参考坐标系”列表按钮,3ds max可以指定变换(移动、旋转和缩放)所用的坐标系。我们依次介绍几个比较常用的。
世界:也就是世界坐标系,世界坐标系始终固定不变,每个视图的左下角就是世界坐标系的x/y/z轴向标志。但是,站在观察者的视觉角度出发,不同的视图,世界坐标系的x/y/z轴向是不一样。想象自己迷路的时候,你只知道自己的左右前后方向,但是你不知道东南西北!这就是局部坐标系和世界坐标系的区别!
局部:也就是模型的局部坐标系,由模型轴心的位置和方向决定。一般情况下,模型旋转后,它的局部坐标系的x/y/z的轴向都会发生改变(相对于世界而言)。但是相对于它自己而言,x/y/z的轴向是不变的。例如,我们将z轴正方向作为模型的前方,那么无论模型如何旋转,它的前方永远都是z轴正方向。这一点大家一定要理解。
屏幕:也就是屏幕坐标系。X轴水平向右,Y轴垂直向上,不管视图角度如何变化,不管模型如何旋转,它的轴向是固定不变!
视图:它其实是“世界”和“屏幕”两种坐标系的组合。在透视图中,就是世界坐标系,在其他平面视图中,就是屏幕坐标系,正交视图也使用屏幕坐标系。
当使用移动,旋转和缩放命令的时候,立方体就会显示它的局部坐标系原点,称之为Pivot轴心。三种操作都跟这个Pivot有很大的关系。在指定坐标系后,X轴是红色,Y轴是绿色,Z轴是蓝色。也就是X/Y/Z对应RGB三颜色。当选中某一个轴向的时候,该轴线变成黄色。
注意,当我们选定一个坐标系后(世界坐标系),就会在将模型轴心的三个x/y/z轴方向调整为世界坐标系的轴方向。如果我们切换为局部坐标系轴,模型轴心的三个x/y/z轴方向就调整为模型局部坐标系的轴方向。轴心和坐标系的都是方便我们对模型进行移动,旋转和缩放操作。如果我们要将立方体沿局部坐标系X轴移动时候,就使用移动工具(W快捷键),并且再选中X轴(黄色显示),然后拖动鼠标,就可以进行移动了。当我们移动的时候,
上面的红色选框里面的X/Y/Z的数值发生变化了。这是立方体的世界坐标系的位置。请注意这两个区分,我们使用模型局部坐标系移动,然后该模型的世界坐标系位置数值变化。不管我们采用那种坐标系,最终都要在世界坐标系内呈现出来。当然我们也可以在其他轴向,或者两个轴向,或者整体进行移动操作。旋转操作的话,也是根据不同的轴向(X/Y/Z)进行旋转。缩放的话,也是如此,可以单个轴向缩放,也可以两个轴向缩放,也可以整体缩放。
Pivot轴心就是模型局部坐标系原点,球体的轴心一般位于球心,立方体的轴心一般位于底面的中心点。轴心的位置会影响模型的移动,旋转和缩放。如果修改模型的轴心位置呢?
- 选择模型
- 选择命令面板上的“层次”
- 选择“轴”->“仅影响轴”
- 使用移动工具(W)修改轴心位置
备注:模型的轴心只能移动,不能旋转和缩放,我们甚至可以把轴心移动到模型外面去。
第四:其他命令工具的使用
工具栏父子链接关系工具:“选择并链接”和“断开当前选择链接”等等
工具栏捕捉工具:对象捕捉,角度捕捉,百分比捕捉(辅助我们精确操作)
工具栏镜像工具:就是复制的命令,我们一般使用“对称”修改器。
工具栏对齐工具:一般我们都是使用捕捉工具来对其物体的。
工具栏:切换功能区,用来显示石墨工具栏
工具栏:材质编辑器
第五:其他快捷键的使用
Z键 模型在当前视图最佳方式显示。
H键 场景对象列表
J键 显示模型的选取框
F3键 模型外框显示
F4键 模型网格显示
空格键 锁定模型,相对于的按钮就是模型X/Y/Z坐标值左边的锁的图形按钮。锁定模型后,不能对该模型进行任何操作了。因为空格键经常使用,所以初学者经常会犯这个错。
使用Ctrl + Z来还原上一次的操作,3ds max中可以设置“场景撤销”,默认20次。
使用Ctrl键来增加选择对象,使用Alt键来减少选择对象。
鼠标右键取消当前选择或操作,在我们之前创建立方体的时候使用过。
Ctrl + X 专家模式,与剪贴键重名,所以初学者经常会犯这个错。
Alt + X快捷键,模型透明化处理(使用一个透明材质)。
在编辑多个模型的时候,我们经常会冻结或隐藏其他模型,而专注编辑当前的模型。如何冻结和隐藏指定对象呢?右击指定对象,选择“冻结当前选择”或者“隐藏选定对象”即可。冻结的意思是模型还能看见,但是不能进行任何操作了。隐藏就直接看不见了,但是模型仍然存在。如何解除冻结和隐藏呢?空白处右击,选择“全部解冻”或“全部取消隐藏”。
其实,我们为了专注某个模型的编辑的话,还可以通过隔离该模型。这样,当前场景中就只有这个模型了。操作方法就是选定模型,然后点击“孤立当前选择切换”按钮即可。点击后,当前场景中就只有选定模型了。这个按钮就在锁定模型按钮的左边。如果要解除孤立的话,再次点击该按钮就行了。
我们在建模的时候,经常会使用多张参考手稿图片。我们就可以通过创建平面,然后将手稿图片拖拽到平面上面,并放置在合适的位置进行参考。为了在编辑模型的时候,不影响到手稿图片,我们就可以将手稿图片进行冻结。冻结后,图片会消失。解决方法就是右击平面手稿图片,去掉勾选“以灰色显示冻结对象”。
备注:这是我们游戏开发系列教程的第三个课程,这个课程主要讲解3ds max建模的基础知识。学习目标主要通过3ds max的操作来加深对游戏基础知识的了解。如果有兴趣的同学,可以通过其他方式来学习3ds max的专业知识。本课程中如果有一些错误的地方,请大家留言指正,感激不尽!