愤怒的小鸟 Day 1

目录

1.资源导入,场景简单搭建

2. springjoint组建介绍

3. 小鸟的拖拽

4.拖拽距离最大限定

5.小鸟的飞出

6.猪的受伤

7.弹弓划线操作

9.死亡、加分特效的制作


1.资源导入,场景简单搭建

2. springjoint组建介绍

给小鸟添加SpringJoint2D组件

3. 小鸟的拖拽

首先在小鸟身上添加Circle collider 2D组件,然后给小鸟添加Bird类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bird : MonoBehaviour {

    private bool isClick = false;

    private void OnMouseDown()//鼠标按下
    {
        isClick = true;
    }

    private void OnMouseUp()//鼠标抬起
    {
        isClick = false;
    }

    private void Update()
    {
        if (isClick)//鼠标一直按下,进行位置的跟随
        {
            transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            //transform.position += new Vector3(0, 0, 10);
            transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z);
        }
    }
}

4.拖拽距离最大限定

    public Transform rightPos;
    public float maxDis = 3;

        private void Update()
    {
        if (isClick)//鼠标一直按下,进行位置的跟随
        {
            transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            //transform.position += new Vector3(0, 0, 10);
            transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z);
            if (Vector3.Distance(transform.position, rightPos.position) > maxDis)
            {
                //进行位置限定
                Vector3 pos = (transform.position - rightPos.position).normalized;//单位化向量
                pos *= maxDis;//最大长度向量
                transform.position = pos + rightPos.position;
            }
        }
    }

5.小鸟的飞出

当鼠标松开时,消除小鸟身的SpringJoint组件,让它飞出去

private SpringJoint2D sp;
    private Rigidbody2D rg;

    private void Awake()
    {
        sp = GetComponent<SpringJoint2D>();
        rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

  private void OnMouseDown()//鼠标按下
    {
        isClick = true;
        rg.isKinematic = true;
    }

    private void OnMouseUp()//鼠标抬起
    {
        isClick = false;
        rg.isKinematic = false;
        Invoke("Fly", 0.1f);
    }

    void Fly()
    {
        sp.enabled = false;
    }

6.猪的受伤

场景中添加猪,添加必要的组件,然后创建Pig脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pig : MonoBehaviour {

    public float maxSpeed = 10;
    public float minSpeed = 5;
    private SpriteRenderer render;
    public Sprite hurt;

    private void Awake()
    {
        render = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.relativeVelocity.magnitude > maxSpeed)
        {
            //直接死亡
            Destroy(gameObject);
        }else if(collision.relativeVelocity.magnitude > minSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < maxSpeed)
        {
            render.sprite = hurt;
        }
    }
}

运行程序如下:

7.弹弓划线操作

添加LineRenderer在right和left上,在Brid中添加代码生成弹弓划线

    
    public LineRenderer right;
    public Transform rightPos;
    public LineRenderer left;
    public Transform leftPos;

    /// <summary>
    /// 划线
    /// </summary>
    void Line()
    {
        right.SetPosition(0, rightPos.position);
        right.SetPosition(1, transform.position);

        left.SetPosition(0, leftPos.position);
        left.SetPosition(1, transform.position);
    }
}

    private void Update()
    {
        if (isClick)//鼠标一直按下,进行位置的跟随
        {
            transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            //transform.position += new Vector3(0, 0, 10);
            transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z);
            if (Vector3.Distance(transform.position, rightPos.position) > maxDis)
            {
                //进行位置限定
                Vector3 pos = (transform.position - rightPos.position).normalized;//单位化向量
                pos *= maxDis;//最大长度向量
                transform.position = pos + rightPos.position;
            }
            Line();
        }  
    }

运行程序,结果如下:

9.死亡、加分特效的制作

添加boom特效,并给它添加自动销毁的方法

添加得分的效果

    
    public GameObject boom;
    public GameObject score;

void Dead()
    {
        Destroy(gameObject);
        Instantiate(boom, transform.position, Quaternion.identity);
        GameObject go = Instantiate(score, transform.position + new Vector3(0, 0.5f, 0), Quaternion.identity);
        Destroy(go, 1.5f);
    }

运行程序,结果如下

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