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转载 Unity解决脚本相互调用的几种方法
1.直接引用 最基本调用另一脚本的办法。通常项目中使用在一个预制体的内部,该模块完全由自己负责基本不对外耦合,操作方式简单在Inspector中拖拽即可。优点: 简单高效,编辑器中直接可见。 缺点: 脚本间强耦合、一个脚本的变化可能带来链式反应、也容易出现"Null ReferenceException"异常2.单例模式mvc的基础,能有效的解决多对一调用需求
2016-10-27 21:12:26
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转载 unity接入unity Ads详细流程
unity官方提供的广告插件unity Ads总体来说还是很方便的,目前只支持安卓和iOS的广告,而且官方已经处理好了unity和安卓或者iOS的调用所以根本不需要再为平台编写中间件进行交互,这点还是很棒的。看看unity官方宣传,拿《天天过马路》45天赚了1百万美元的广告费进行宣传,想想还真是有点小鸡冻!扯远了~~下面看看官方的接入教程:接入有两种办法:方法一:5
2016-10-24 12:36:15
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转载 Unity3D 导出的apk进行混淆和加固(防止反编译)
前言:对于辛辛苦苦完成的apk程序被人轻易的反编译了,那就得不偿失了,这篇文章就是解决Unity打包出来的apk进行代码加固和混淆。 准备资料:1:Obfuscator.zip 作用是代码混淆,是Unity的一个插件2:Apkdb.rar 作用是反编译apk,做过修改之后回编译成修改好的apk3:Reflector_8.5.0.179_XiaZaiBa.zip 作用
2016-10-24 12:17:21
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转载 unity安卓包大小压缩优化
想要压缩包大小,首先得知道打包出来的各个资源的大小,明确知道哪些资源占用大,可以通过如下操作打开Editor.log(可能需要先输出一遍安卓包)1、在Unity Console界面右上角点开Open Editor Log2、压缩包的办法就是把每个图片都设置packing tag,然后Sprite packer会自动将图片合成图集power of Two,也就是2的次方,un
2016-10-24 10:39:22
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转载 使用Unity3D 5.3.4 模仿2D游戏 FlappyBird(四)
继续上一篇的博客,我们继续完善游戏。先给游戏添加音效。每当小鸟碰撞障碍,加分的碰撞器,和地板时,点击空格时,都应该有音效播放。选择Prefabs–>pipe,展开箭头给两个pipe添加tag,tag名字为obstacle(collider_score已经添加过了,不用添加),选择bg–>back也设置这个tag。 给小鸟添加一个AudiSource组件,取消PlayOnAwake的勾选
2016-10-17 19:00:18
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转载 使用Unity3D 5.3.4 模仿2D游戏 FlappyBird(三)
继续上一篇的内容,我们已经可以玩游戏了,但是发现每次点击时,小鸟上升和下降有点不和谐。所以这里我们修改一下Bird这个脚本。using UnityEngine;using System.Collections;public class Bird : MonoBehaviour { private Rigidbody2D birdRig; //获取Rigidbody2D组件
2016-10-17 18:59:13
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转载 使用Unity3D 5.3.4 模仿2D游戏 FlappyBird(二)
继续上一篇博客,这篇我们继续完成剩下的内容。我们先让背景循环播放起来。在Scripts文件夹下新建一个c#脚本,名字取做BackgroundTransform。给Prefabs文件夹下的bg添加此脚本。编辑脚本:using UnityEngine;using System.Collections;public class BackgroundTrandform : MonoBehav
2016-10-17 18:56:19
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转载 使用Unity3D 5.3.4 模仿2D游戏 FlappyBird(一)
首先,这是这篇文章可能用到的资源:http://pan.baidu.com/s/1nvxSW6P 密码:ghy6然后我们打开unity创建一个2D游戏,先创建一些常用的文件夹,Audios(音频),Materials(材质),Prefabs(预制),Textures(图片),Scenes(场景),Scripts(脚本)。其它的做到的时候在创建。然后把资源导入相应的文件夹。注意:要把导入的图片类
2016-10-17 18:51:04
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原创 C#变量和注释
变量:要变得量,用来在计算机当中存储数据,形象一点就相当于一个盒子来放东西。变量命名规则:1.取名要知其意思,如 int price和 int i 两个变量显然第一种好!2 变量名可以以字母,下划线和@开头,后面可以跟任意“字母”、数字、下划线,现在一般命名以下划线开头特别在类中声明累得字段3 变量名不要与c#系统中的关键字重复,大小写是敏感的,同一个变量名不允许重复定义
2016-08-20 00:11:37
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空空如也
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