OpenGL es 2.0使用shadow mapping方法制作阴影时,阴影穿透实体现象的形成原因及初步应对思路

在使用OpenGL ES 2.0的shadow mapping方法制作阴影时,作者遇到阴影穿透实体的现象。通过分析问题,发现这是由于背光面的墙面在阴影中导致的。为了解决这个问题,作者提出了一个初步思路:根据diffuseComponent是否为0来判断背阴面,并相应设置gl_FragColor。然而,这种方法会导致阴影中的物体失去光照效果。最后,作者表示已找到完美解决方案,但未在摘要中详述。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在本人开发手机游戏《KF坦克》时,发现了一个问题,具体如下:

一、开发环境描述:

window7+adt-bundle-windows-x86_64-20131030

纯java编程,OpenGL es 版本为2.0

二、问题描述:

使用shadow mapping方法产生阴影,阴影会穿透实体。具体见阴影穿透实体效果图。

此时,使用glsl部分代码为代码为(该代码为fragment代码):

void main()                    
{        
.

.

.
  // Shadow
    float shadow = 1.0;

//if the fragment is not behind lig

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