OGRE
拖后腿选手
不积硅步,无以至千里;
不积小流,无以成江海
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Ogre::scene_blend 场景混合
这种融合方式用于场景中当前通道。textureunit中的纹理融合运算是用于纹理层的融合,而这个融合是把这个通道的输出作为一个整体链接到渲染目标的当前内容。因此,这种融合支持物体透明度的设置和其他一些特性。它有两种定义形式,一种用于预定义融合类型,一种支持手动调节源和目标的要素。 格式1: scene_blend scene_blend : 此渲染通路与场景中现有的内容混合的方式转载 2012-12-10 10:26:56 · 2315 阅读 · 0 评论 -
Ogre::Animation相关类
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e3213f30100zlx2.html Ogre实现动画的基本原理是:通过多个关键帧(KeyFrame)组成一个动画轨迹(AnimationTrack),多个动画轨迹组成一个动画。在各个关键帧之间通过插值算法(Spline插值或者线性插值)进行插值来生成最终的动画。一个动画不仅仅包含关键帧,还有其它的一些属性(动画名、动画长度、动转载 2012-08-22 17:53:36 · 2238 阅读 · 0 评论 -
Ogre::Animation(Ogre中的动画)
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/5819248 在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的转载 2012-08-22 17:00:43 · 781 阅读 · 0 评论 -
Ogre::基础知识介绍
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7070980 1: 设计初衷 它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。 它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。 2: 基本类结构关系 Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统转载 2012-08-13 16:15:51 · 2292 阅读 · 1 评论 -
Ogre::File介绍
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e3213f30100zfj9.html Ogre插件 OgreMain.dll——提供了所有程序运行需要用到的类的参考,是一个包含了所有基本类型的运行程序必不可少的动态链接库,其需要在exe的当前目录下出现,通过其指定的引擎组件才可以成功的运行程序(其指定的组件可以通过.cfg文件指定,也可以通过包含目录或者放置到当前目录指定)转载 2012-08-10 10:47:46 · 957 阅读 · 0 评论