抽象工厂模式,提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。如果说工厂模式是一个工厂对应了一个产品的话,那么抽象工厂模式就是一个工厂对应了一个系列的产品。
《大话设计模式》中举得例子是数据库的迁移问题,同时提到了反射的问题,话说C++的反射怎么实现我现在基本上只是有一个非常模糊的想法,但是还没有具体的看是否可行或者别人是怎么实现的,所以只能对用了反射之前的实现方法做简单的描述和实现。回归正题啊,不同数据库的访问方式,SQL语句等都有区别,但是对于外部的程序员来说,无非都是对数据库的增删改查询等操作,所以每一个数据库可以当做一个产品系列,对其的具体操作作为其中的一个产品。
我简单的思考了一下古剑的战斗系统,整个的战斗流程基本上就是先判断本次战斗是否结束(while循环呗),没结束就将某个角色的战斗状态激活(就是轮这个角色出招了),然后该角色出招(甭管敌方还是我方),这个角色招数的选择会对整个战斗情况作出一定的影响(我方补血,地方掉血,随机状态之类的),然后判断游戏是否结束,没结束就继续循环,结束了该怎么着在这儿不考虑。那么在这个过程中,其实每个角色就是一个产品系列,而他的招数,选择招数的策略,招数造成的影响等问题都是产品。客户端其实要考虑的就是刚才那个流程,至于招数怎么选择,产生什么效果,用户看到的华丽的动作什么的,这些其实都应该是那些产品要考虑的问题,客户端关心的只是战斗有没有结束。当然啊,这只是我个人的不成熟的看法,至于人家具体怎么实现的,我真不知道。
具体实现如下(四个产品太多了,就实现两个哈~):
abstractProductA.h文件
productA1.h 文件
productA1.cpp 文件
productB1.h 文件
productB1.cpp 文件
abstractFactory.h 文件
concreteFactory1.h 文件
concreteFactory1.cpp 文件
main.cpp 文件
运行结果