飞书问题小结

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文名: Pro\E野火4.0文版设计与数控加工从入门到精通 作者: 马树奇&金燕 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 电子工业出版社书号: 9787121082276发行时间: 2009年03月01日 地区: 大陆 语言: 简体文 简介: 内容简介: 本书较系统地介绍了最新版Pro/E野火4.0零件设计与数控制造的主要技术。全书以产品从设计到数控制造的过程为主线,共分为四篇:第一篇介绍零件建模基础功能;第二篇介绍曲面造型;第三篇介绍装配和工程图;第四篇介绍数控加工。本书的特点在于贴近生产实际,不论是零件模型还是数控加工程序大多取自机械加工生产实践,更好地缩短了学习与工作的距离。 本书适合使用Pro/E野火4.0从事设计和制造工作的技术人员,高校、职业技术学校的机械类学生,以及其他需要了解和使用Pro/E野火4.0的爱好者学习使用。 目录: 第一篇 零件设计基础 第1章 Pro/E 4.0简介与基本工作过程 1.1 现代产品设计一制造的总体流程 1.2 Pro Engineer 4.0的主要功能及技术特点 1.3 Pro/E 4.0的系统要求及安装 小结 第2章 草绘 2.1 “草绘”环境 2.2 草绘的约束 2.3 草绘工具 2.4 草绘图形的编辑 2.5 标注草绘尺寸 2.6 尺寸、文本、样条的修改 2.7 草绘应用实例 小结 第3章 基准的创建与应用 3.1 基准特征的分类 3.2 创建基准点 3.3 创建基准轴 3.4 创建基准曲线 3.5 创建基准平面 3.6 创建坐标系 3.7 基准应用实例:机翼线框设计 小结 第4章 创建基础特征 4.1 创建拉伸特征 4.2 创建旋转特征 4.3 创建扫描特征 4.4 创建混合特征 小结 第5章 高级特征的创建与应用 5.1 创建扫描混合特征 5.2 创建螺旋扫描特征 5.3 可变剖面扫描(Variable Section Sweep) 小结 第6章 工程特征的创建与应用 6.1 创建孔特征 6.2 创建筋特征 6.3 创建倒角特征 6.4 创建倒圆角特征 6.5 创建拔模特征 6.6 创建壳特征 小结 第7章 编辑特征的创建与应用 7.1 复制和粘贴特征 7.2 镜像特征 7.3 移动特征 7.4 阵列特征 小结 第8章 模型树、层与零件的属性 8.1 模型树 8.2 查找 8.3 层 8.4 零件的属性 小结 第9章 特征生成失败的解决 9.1 特征失败综述 9.2 取消更改和快速修复 9.3 失败调查 9.4 修复模型 9.5 特征工具操控板环境失败的修复 小结 第二篇 曲面造型 第10章 基本曲面与高级曲面 10.1 创建拉伸曲面 10.2 创建旋转曲面 10.3 创建扫描曲面 10.3.1 以开放曲线作为截面扫描 10.3.2 以自相交曲线作为截面扫描 10.4 创建混合曲面 10.4.1 平行截面混合曲面 10.4.2 用不平行的截面生成混合曲面 10.4.3 用投影截面生成混合曲面 10.4.4 使用Y轴旋转截面创建混合曲面 10.5 可变剖面扫描曲面 10.5.1 用参数Trajpar来控制剖面的变化 10.5.2 用多条轨迹线来控制剖面的变化 10.6 螺旋扫描曲面 10.6.1 等螺距截面通过轴线右螺旋扫描曲面 10.6.2 变螺距截面垂直于轨迹的螺旋扫描 10.7 扫描混合曲面 10.7.1 扫描混合的基本操作步骤 10.7.2 扫描混合的其他选项 10.8 边界混合曲面 10.8.1 沿一个方向创建边界混合曲面 10.8.2 在两个方向上创建边界混合曲面 10.8.3 通过拟合曲面来控制边界混合曲面 10.8.4 生成首尾相接的边界混合曲面 10.8.5 边界混合曲面的约束 10.9 创建高阶曲面 10.9.1 圆锥近似过渡边界混合曲面 10.9.2 N侧曲面近似过渡边界混合曲面 10.9.3 由剖面线和曲面形成的混合曲面 10.9.4 在两个曲面之间生成相切过渡曲面 小结 第11章 自由曲线与自由曲面 11.1 自由曲面功能简介 11.1.1 工具栏说明 11.1.2 “造型”菜单命令说明 11.1.3 “造型”环境优先选项的设置 11.2 创建自由曲线 11.3 编辑自由曲线 11.3.1 控制自由曲线的形状 11.3.2 自由曲线节点的添加和删除 11.3.3 自由曲线的分割 11.3.4 自由曲线的组合 11.3.5 自由曲线的复制和移动 11.3.6 自由曲线的品质 11.4 创建自由曲面 11.4.1 利用四条边界曲线和间过渡曲线生成自由曲面 11.4.2 利用三条曲线创建自由曲面 11.5 自由曲面的修剪与连接 11.5.1 自由曲面的修剪 11.5.2 曲面的连接 小结 第12章 曲面的编辑与
Physics Modelling for Game Programmers 游戏编程的物理建模(文删节版) 后记】 我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有一个疑问,起初的时候我看 了很多 3D 开发方面的书籍也做了一些例子程序,但是对 3D开发还是有许多未知,自从我 见到这书以后,我终于明白我缺少的是什么了?其实就是需要一条线把我所学过的这些知识 全部串起来,反观当下无论是纸皮书还是电子书往往都是将 3D 开发分成若干块,专门讲一 块或是几块,开发是一个整体,所以我看了那么多书似乎前面还是有一层纱捅不破。 如果你是个新手,那绝对在此书会找到很多你感兴趣的东西,如果对于 DirectX 你已经足够 了解但就是不知从何开始,这本书可以整理你的思路,带你走出山谷奔向另一座高峰。 大概因为作者是一名老师的缘故,论述有些拖泥带水,文涉及到的 c++以及 Direct3D 基 础知识我都没有翻出,我相信你轻易就能找到相应的替代品,对于 15 章和 16 章的实例分 析没有翻,我想任何具备高物理程度的人都不难推导出这些公式,所以传言说老外的应用 科学的普及教育做得奇差,大概是真的。 本书只能作为免费传播,请勿用于商业,谢谢,最后我非常希望我的努力能换来你的赞许, 如果真是这样,那我将会很荣幸! 底层模式:HAL 和HEL(删除) 高层模式:DirectX 组件(删除) COM对象(删除) 使用DirectX 初始化 DirectX 的硬件方法 使用DirectX 向导初始化 Direct3D 使用物理建模框架初始化 Direct3D 小结(删除) 第三节:3D 编程和物理学的数学工具(删除) 三角几何(删除) 2D坐标系(删除) 3D和4D坐标系(删除) 物理单位(删除) 矢量 代码实现的矢量:物理建模的数学库 矢量与标量的乘除法 点积 叉积 单位化矢量 投影 Direct3D 的矢量 矩阵 特性 加法和减法 乘法和除法 矩阵相乘 转置 行列式 逆矩阵 小结(删除) 第四节:2D 变换和渲染 2D变换 主动和被动变换 平移 旋转 缩放 组合变换 变换实现:一个三角形的自旋 使用物理建模的框架 设定几何体 更新帧(Frame) 渲染帧 将所有的步骤放置到一起(删除) 小结(删除) 第五节:3D 变换和渲染 3D变换 齐次坐标 平移 缩放 旋转 3D管道 局部坐标转世界坐标 世界坐标转观察坐标 观察坐标转投影坐标 投影坐标转屏幕坐标 3D渲染 例子1:3D 自旋三角形 例子2:自旋的圆椎 小结(删除) 第六节:网格(Mesh)和 X 文件 纹理 从文件创建纹理 设定纹理 材质 装载一个网格 获取纹理和材质 渲染网格 清除网格 d3d_mesh类 载入一个网格 渲染一个网格 d3d_mesh类的引用计数 小结(删除) 第二部分:3D 对象,运动和碰撞 第七节:动态粒子 点状粒子 一维运动力学 速度(删除) 速度的导数求法(删除) 加速度(删除) 力 2D 和 3D 运动力学(删除) 质点模型 介绍d3d_point_mass类 使用d3d_point_mass类 游戏的质点 小结(删除) 第八节:粒子碰撞 碰撞检测 包围球 包围圆柱 包围盒 空间分隔的优化 碰撞响应 动量守恒 能量 弹性碰撞 刚性碰撞 补偿系数 2D和3D 的粒子碰撞 球的碰撞 实现 小结(删除) 第九节:刚体动力 刚体 重心 2D 刚体旋转 2D 刚体的粒子 转矩和惯性力矩 3D刚体 3D转矩 3D 的平行轴定理 主轴线 定向 3D 刚体的实现 d3d_rigid_body类 初始化 d3d_rigid_body对象 更新d3d_rigid_body对象 渲染d3d_rigid_body对象 小结(删除) 第十节:刚体碰撞 碰撞检测 粗糙近似 碰撞检测的改进 碰撞响应 线性碰撞响应 角度碰撞响应 组合碰撞响应 更新物理建模框架 小结(删除) 第十一节:重力和抛射体 牛顿万有引力法则 抛射体轨迹 抛射体运动模型 冲力与恒力之间的差异 滚动 小结(删除) 第十二节:质量与弹力系统 实现弹力所需的事 头发与马尾辫 织物 一切从周期运动开始 胡克定律 衰减周期运动 实现织物 升级质点 弹力 织物类 初始化织物 更新和渲染织物 进行调整 增加织物的表现力 小结(删除) 第十三节:水体与波纹 水体与浮力 水的特性 浮力产生的原理 求取压强和密度 运动阻力 对摩擦力的观察 粘性阻力 水体的流向 波 实现水体 低开销实现的技巧 3D水体 在水体放置对象 为刚体增加浮力 它会浮起来吗? 小结(删除) 第三部分:3D 模拟 第十四节:为游戏开发需做的准备 重新设计物理建模的框架 简单程序的初始化 添加一个游戏类 设置高效的矩阵变换 恢复丢失的设备对象 使用质点重新定义刚体 网格原点和重心 DirectInput 介绍(删除) 初始化 DirectInput(删除) 获取键盘和鼠标输入(删除) 关闭DirectInput(删除) DirectX 的摄像机运动(删除) 小结(删除) 第十五节:汽车,气垫船,船只以及小舟(删除整章) 汽车 能量,力,加速度和摩擦 车辆的空气阻力 制动 车辆拐弯 实现一个基本的车辆模型 气垫船和无引力飞船 气垫船是如何工作的 气垫船的空气阻力 气垫船拐弯 船只和小舟 船只和小舟的包围边界 船体容积的计算 船只和小舟的续航能力 质量和有效质量 阻力和小舟 空气阻力 流速和波 小结 第十六节:飞机和宇宙飞船(删除整章) 飞行模拟的简单方法 低空飞行或是无物理影响 实现一个简单的飞行模拟 与飞机相关的物理学 飞机的主要部件 基本的动力 飞机建模:具备适合的地点和动力 与宇宙飞船相关的物理学 宇宙的空战 火箭 月球着陆器 其他行星已知的物理学 其他行星待论证的物理学 结束语(删除) 附录 A 术语(删除) 附录 B C++的一个简明介绍(删除) 附录 C window编程基础(删除) 索引(删除)

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