Unity填坑
文章平均质量分 68
kylinok
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity填坑-CullingGroup的运用
CullingGroup可以提供对场景中对象的距离追踪,并提供回调效果。当然完全可以使用自己的方法,去每帧进行距离计算,也可以到达相同的效果。不过利用CullingGroup,进行摄像机的裁减回调还是挺好用的。比如有些纯表现的场景物体,直接SetVisable为false,可以提升不少性能。原创 2024-01-13 10:53:26 · 791 阅读 · 0 评论 -
Unity填坑-灯光烘焙相关
项目组对灯光烘焙那块参数以及工作流程有一定疑问,单独抽时间把整个机制做了一次单独的调研,错漏之处恳请指点。原创 2024-01-12 21:20:41 · 2221 阅读 · 0 评论 -
Unity填坑之俯视角相机水平面方向移动
Unity填坑之俯视角相机水平面方向移动文章目录Unity填坑之俯视角相机水平面方向移动前言一、需求分析二、解决方案有两种1.模拟一个小人2.通过四元数旋转的方式总结前言碰到一个需求,就是摄像机是俯视角,即沿X轴旋转了一定角度,同时摄像机还能左右旋转,要求:滑动屏幕时,要让摄像机总是以平行于地面某个高度进行移动。一、需求分析一开始以为很简单的需求,如下图俯视角然后移动摄像机,要求移动的平面是地面,相当于地面上有个小人,然后摄像机跟随这个小人,关键就是这里没有小人。玩家在滑屏的时候实现平面移原创 2021-06-10 20:06:34 · 2334 阅读 · 3 评论 -
Unity填坑之多相机截图与保存到手机相册
Unity填坑之多相机截图与保存到手机相册本篇记录多个相机叠加截图与保存到相册功能,文章目录Unity填坑之多相机截图与保存到手机相册前言一、如何相机叠加获取纹理数据结合RenderTexure与tex2D类,获得相关像素数据,代码如下:二、使用开源的相册保存插件调用NativeGallery插件的保存功能,代码如下:总结前言相关链接:1.截图相关:关于截图 2.相册保存:关于相册保存功能一、如何相机叠加获取纹理数据结合RenderTexure与tex2D类,获得相关像素数据,代码如下:原创 2021-04-15 11:01:03 · 867 阅读 · 0 评论 -
Unity填坑之布局元素与自适应组件
Unity填坑之布局元素与自适应组件文章目录Unity填坑之布局元素与自适应组件前言一、嵌套使用总结前言ugui中经常使用布局元素组件,即:Layout Group组件。他用于控制子项的自动布局,不需要用户去繁琐的调整子项的位置。另外一个组件:content size fitter,自适应组件,能够根据子项控制自己的大小。一、嵌套使用两者配合使用能够让UI实现自动伸缩扩展的效果,如下所示,当各个要求里面没有内容,或者内容增多时,可以自动上下伸缩,到达图2,和图3的效果。图2图3:原创 2021-02-23 14:44:08 · 1047 阅读 · 3 评论 -
Unity填坑之Video与RenderTexure
Unity填坑之Video与RenderTexure前言需要在游戏里面增加视频,或者CG动画,需要使用到Unity自带的Video组件,同时由于要结合UI和其他图片进行组合展示,所以要用到RenderTexure,将视频流放入到一个Texture里面,再用RawImage指定这个RenderTexture。只播放一次时,没问题,但是当切换页面或者销毁预制之后,再播放时,会残留一部分视频在上一次播放停止的地方。一、修复方式修复方式就是每次打开预制,或者界面的时候,动态创建一个新的RenderTextu原创 2021-02-05 11:59:05 · 1126 阅读 · 2 评论 -
Unity填坑之粒子的ScaleMode
项目场景:美术做好了一个粒子效果,挂载UI的预制问题描述::打开预制预览查看,大小与重力都是对的,一旦放到真实的UI层级之下,效果就完全不对了。原因分析:美术在粒子上使用了重力,然后SimulationSpace选择了Local,代码加载使用的SetParent(***,false),但是在ScalingMode中选择了Hierarchy,意味着粒子自身的缩放模式走的层级模式,而此时Gravity Modifier有值,代表的是缩放项目本身设定的重力值,,而Gravity Modifier是受S原创 2020-12-01 10:38:40 · 1375 阅读 · 0 评论