Unity填坑-CullingGroup的运用
可以使用CullingGroup动态剔除一些对性能有极大影响的脚本、及渲染的进行。
提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
前言
CullingGroup可以提供对场景中对象的距离追踪,并提供回调效果。
二、示例代码如下
public class CullingGroupTest : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> Targets;
public CullingGroup group;
public BoundingSphere[] spheres;
public GameObject Player;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
group = new CullingGroup();
group.targetCamera = Camera.main;
group.SetDistanceReferencePoint(Player.transform);
float[] distances = new float[5];
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
distances[i] = 5f*i;
}
group.SetBoundingDistances(distances);
spheres = new BoundingSphere[Targets.Count];
for (int i = 0; i < Targets.Count; i++)
{
spheres[i] = new BoundingSphere(Targets[i].transform.position, 1f);
}
group.SetBoundingSpheres(spheres);
group.SetBoundingSphereCount(Targets.Count);
group.onStateChanged = StateChangedMethod;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
for (int i = 0; i < Targets.Count; i++)
{
spheres[i].position = Targets[i].transform.position;
}
}
private void OnDestroy()
{
group.Dispose();
}
private void StateChangedMethod(CullingGroupEvent evt)
{
if (evt.hasBecomeVisible)
{
Debug.LogFormat("Sphere {0} has become visible!", evt.index);
Targets[evt.index].SetActive(true);
}
if (evt.hasBecomeInvisible)
{
Debug.LogFormat("Sphere {0} has become invisible!", evt.index);
Targets[evt.index].SetActive(false);
}
Debug.LogFormat("Sphere {0} has become Change!", evt.index);
}
}
使用起来很简单,如果只想对这些物体针对摄像机的可见性进行回调,那么去掉group.SetDistanceReferencePoint(Player.transform);以及group.SetBoundingDistances(distances);这两行代码即可。
效果就是:当追踪的物体(通过球体中心与半径判定是否在摄像机视野内)不在摄像机视角内时,触发回调。
如果想设定一个对摄像机的距离范围来进行回调,group.SetBoundingDistances(distances);保留这行代码即可达成目标,可以设置不同的范围区域来进行不同处理。
如果想要让这些追踪物体对另外一个目标进行追踪,则可以保留group.SetDistanceReferencePoint(Player.transform)代码(可以设置trasform,会自动实时改变位置,也可以传入Vector3的定点)。这样可以针对距离这个目标进行回调。
总结
当然完全可以使用自己的方法,去每帧进行距离计算,也可以到达相同的效果。不过利用CullingGroup,进行摄像机的裁减回调还是挺好用的。比如有些纯表现的场景物体,直接SetVisable为false,可以提升不少性能。