动画系统

简单的工作流程和Unity的所有元素的动画设置,包括对象, characters和属性。
支持在Unity中创建的导入动画片段和动画
人形动画重定向 - 将动画从一个角色模型应用到另一角色模型的能力。
简化了对齐动画片段的工作流程。
方便地预览动画剪辑,转换和它们之间的交互。这使得动画师能够更独立于程序员的工作,制作原型,并在玩法代码被嵌入之前预览他们的动画。
使用可视化编程工具管理动画之间的复杂交互。
用不同的逻辑动画不同的身体部位。
分层和掩蔽功能
动画工作流程:
Unity的动画系统基于Animation Clips的概念,其中包含有关特定对象如何随时间改变其位置,旋转或其他属性的信息。每个剪辑可以被认为是一个单一的线性记录。来自外部源的动画片段由艺术家或动画师使用第三方工具(如3DMax或Maya)创建,或者来自动作捕捉工作室或其他来源。
然后Animation Clips被组织成一个结构化的流程图,就像一个叫Animator Controller的系统。Animator控制器充当一个“ 状态机器 ”,用于跟踪当前正在播放哪个片段,以及何时动画应该改变或融合在一起。
Unity的动画系统还具有许多处理人形角色的特殊功能,可让您从任何来源(例如动作捕捉,资产商店或其他第三方动画库)将人形动画重定向到您自己的角色模型,如以及调整肌肉定义。这些特殊功能由Unity的Avatar系统启用,其中人形字符被映射为通用的内部格式。
动画剪辑:
动画片段是Unity中最小的动画构建块。它们代表运动的独立部分,例如RunLeft,Jump或Crawl,并且可以通过各种方式进行操作和组合,以生成的最终结果(如动画状态机,动画控制器或混合树)。可以从导入的FBX数据中选择动画片段(动画的FBXImporter设置),并且当您单击可用动画片段组时,您将看到以下一组属性:
来自外部的动画:
外部来源的动画以与常规3D文件相同的方式导入Unity。这些文件无论是通用的FBX文件,还是来自3D软件(如Maya,Cinema 4D,3D Studio Max)的原生格式都可以以线性记录文件内物体移动的形式包含动画数据。
导入动画文件:
在Unity中可以使用任何动画之前,必须先将其导入到您的项目中。Unity可以导入原生Maya(.mb或.ma),3D Studio Max(.max)和Cinema 4D(.c4d)文件,以及可从大多数动画包中导出的通用FBX文件(有关进一步详细信息,请参阅此页出口)。要导入动画,只需将文件拖到项目的资源文件夹。当您在项目视图中选择文件时,您可以编辑检查器中的导入设置。
阿凡达系统:
Unity的动画系统具有处理人形字符的特殊功能。由于人形角色在游戏中非常常见,因此Unity提供了专门的工作流程,并为人形动画提供了扩展工具集。
“阿凡达”系统是Unity如何识别特定的动画模型在布局中是人形的,以及模型的哪些部分对应于腿,手臂,头部和身体。
由于不同人形字符之间的骨骼结构相似,因此可以将动画从一个人形角色映射到另一个人形角色,从而允许重定向和反向运动。

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