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原创 随机数不重复

避免随机数重复

2022-08-02 14:57:07 89

原创 2048小游戏

主代码:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class GameCore{ public delegate void UpdateU...

2019-11-11 10:59:22 142

原创 学生点名表

/// <summary> /// 面向对象 /// </summary> public class Student { private GameObject Go; private Image Default; private Image Selected; priv...

2019-11-11 10:50:05 497

转载 形参,实参,值参数,引用参数

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;//namespace DeleDemo//{// public delegate void MyDele();// public class My...

2019-07-04 20:57:00 624

原创 利用委托来实现视角的切换

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class vidicon : MonoBehaviour{ public static vidicon Indextesed; public delegate void _PeopleFollow();//...

2019-07-03 20:31:48 140 1

转载 相机的视角切换

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class vidicon : MonoBehaviour{ public static vidicon Indextesed; public delegate void _PeopleFollow();//...

2019-07-01 21:28:56 793

转载 Track插件里的加速和刹车

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using ZenFulcrum.Track;public class CarMove : MonoBehaviour { public Button button; publi...

2019-06-27 21:24:23 357

原创 类似 第一个数如果等于3 第二个数3 结果是3+33+333 和是369

Console.WriteLine("请输入一个数"); int a= Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); Console.WriteLine("请输入一个大于零小于十的数"); int b= Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); ...

2019-06-26 21:06:08 702

原创 代码的虚拟轴

虚拟轴只是俩张图片,下边的代码是挂在中间的小图片上的,不用插件:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class VirtualDemo : MonoBehaviour,IDragHandler,...

2019-06-20 21:14:00 249

转载 用贝塞尔制作曲线

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Beisaier : MonoBehaviour { public Transform spere1; public Transform spere2; public Transform ...

2019-06-19 21:19:29 117

转载 箭头移动

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class xuanzhuanyidong : MonoBehaviour { public GameObject image; Vector3 shubiao; bool flag; boo...

2019-06-18 20:08:59 188

转载 怪物的AI

判断玩家的位置using UnityEngine;public class EnemyMove : MonoBehaviour { //玩家的动画 public Animator _anim; //判断看见玩家 public bool MoveEnemy = false; //寻路组件 private UnityEngine.AI.NavMe...

2019-06-17 09:15:13 281

转载 接口

1 定义:interface2 一组规范,特殊的抽象类(其中的方法全部是抽象方法),接口中的方法只有声明,没有实现而且无abstract 和访问修饰符。默认就是公有的(public)。接口可以实现多重继承。3 如果一个类既继承了类,有实现了接口,对应着继承的基类必须实现的接口的前面1.接口类似于抽象基类,不能直接实例化接口;接口中的方法都是抽象方法,实现接口的任何非抽象类型都必须实现接口的所...

2019-06-16 20:07:36 109

转载 面对对象

1.概述:面向对象是目前最流行的一种设计思想,无论你从事企业级开发,互联网应用开发,还是手机软件开发,都会使用面向对象的技术,主流编程语言中,C++,Java,C#,PHP等都是面向对象的语言,在编程语言排行榜的前十位中,面向对象能够稳定的占据7~8种语言,所有的现象,都展示了面向对象的流行程度和受欢迎程度。如果你是一个程序员,但是却不懂面向对象,那么你真的会被嘲笑为“程序猿”。2.程序设计思...

2019-06-13 21:16:47 153

转载 unity里常用修饰符

public:任何地方都可以调用protected:类和他的子类private:只能在被类成员调用internal:同一应用程序集内部(在VS.Net中一个工程中)sealed:修饰类时表示该类不能够被继承,修饰方法时表示该方法不能被覆写。abstract:修饰类的时候表示该类为抽象类,不能够创建该类的实例。修饰方法的时候表示该方法需要由子类来实现,如果子类没有实现该方法那么子类同样...

2019-06-12 21:33:21 2688

原创 摄像机跟随

//把相机直接拖成要跟随的物体的子物体,这个就不举例子了 //利用差值,起点主相机的位置,终点玩家的位置 Camera.main.transform.position = transform.position - offut; Camera.main .transform.position = Vector3.Lerp(transfo...

2019-06-10 21:27:25 138

转载 目标匹配和Blend Trees

通常在游戏中,角色必须以某种方式移动,使得手或脚在特定时间落在特定位置。例如,角色可能需要跳过垫脚石或跳跃并抓住顶梁。可以使用Animator.MatchTarget函数来处理这种情况。想象一下,例如,您想要安排角色跳转到平台上的情况,并且您已经有一个名为Jump Up的动画片段。首先,你需要在动画片段中找到角色开始离开地面的位置,在这种情况下,在规范化时间内注意到动画片段中的14.1%或0.1...

2019-06-07 17:11:06 271

转载 IK动画

大多数动画是通过将骨架中的关节角度旋转到预定值来产生的。子关节的位置根据其父关节的旋转而改变,因此可以根据其包含的各个关节的角度和相对位置来确定关节链的终点。这种构成骨架的方法称为正向运动学。从相反的角度来看构造关节的任务通常是有用的 - 给定在空间中的选定位置,向后工作并找到定位关节的有效方式,以便终点落在该位置。当您希望角色在用户选择的点上触摸物体或在不平坦的表面上令人信服地放置脚时,这可能...

2019-06-07 17:04:42 148

转载 动画曲线导入和遮罩

动画曲线:展开curves标题,然后单击加号图标将新曲线添加到当前动画片段。如果导入的动画文件分割为多个动画片段,则每个片段都可以有自己的自定义曲线。展开曲线标题,然后单击加号图标将新曲线添加到当前动画片段。如果导入的动画文件分割为多个动画片段,则每个片段都可以有自己的自定义曲线。曲线的X轴表示标准化时间,并且始终在0.0和1.0之间(分别对应于动画片段的开始和结束,而不管其持续时间)创建...

2019-06-07 16:36:05 253

转载 动画系统(1)

动画曲线导入:展开curves标题,然后单击加号图标将新曲线添加到当前动画片段。如果导入的动画文件分割为多个动画片段,则每个片段都可以有自己的自定义曲线。展开曲线标题,然后单击加号图标将新曲线添加到当前动画片段。如果导入的动画文件分割为多个动画片段,则每个片段都可以有自己的自定义曲线。曲线的X轴表示标准化时间,并且始终在0.0和1.0之间(分别对应于动画片段的开始和结束,而不管其持续时间)。...

2019-06-04 20:19:58 133

转载 动画系统

简单的工作流程和Unity的所有元素的动画设置,包括对象, characters和属性。支持在Unity中创建的导入动画片段和动画人形动画重定向 - 将动画从一个角色模型应用到另一角色模型的能力。简化了对齐动画片段的工作流程。方便地预览动画剪辑,转换和它们之间的交互。这使得动画师能够更独立于程序员的工作,制作原型,并在玩法代码被嵌入之前预览他们的动画。使用可视化编程工具管理动画之间的复杂...

2019-06-03 21:11:00 201

转载 对象池

拿空间换时间的方案,存 取 自我清理便用所有重复使用的东西都用对象池。简易的对象池使用: public List<GameObject> list; public GameObject Bullet; Vector3 BirthPostion; // Start is called before the first ...

2019-05-31 11:39:29 162

原创 递归

递归算法阶乘:class Program { public static double jiecheng(int a) { if (a ==0) { return 1; } return a * jiecheng(a - 1);...

2019-05-30 21:16:18 66

原创 继承

C#里可以多重继承,不能多继承C# 继承可以继承非private类型的数据和方法C#子类实例化时,首先调用其父类的构造函数静态构造在第一次实例化或者第一次调用静态数据时调用,且只调用一次。C#静态构造首先调用自身的静态构造,然后调用基类的静态构造C#析构首先调用自身的析构,然后调用基类的析构析构函数:当对象不再被引用时,GC,强制释放内存空间里氏替换子类以父类的身份出现(传参,返...

2019-05-29 20:48:06 90

转载 事件

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 委托和事件的介绍{ class Program { public delegate void SayHello...

2019-05-28 19:00:01 84

转载 unity 协程原理与线程的区别

说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实...

2019-05-27 19:45:13 350

转载 File流写入文件

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.IO;namespace ConsoleApplication24{ class Program { st...

2019-05-27 19:38:50 2852 1

转载 File流读取文件

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.IO;namespace 文件操作{ class Program { static void Main(...

2019-05-27 19:37:59 2955

转载 List泛型

System.Collections.Generic.List类表示可通过索引访问的对象的强类型列表。提供用于对列表进行搜索、排序和操作的方法。T为类型参数,代表列表中元素的类型。该类实现了IList泛型接口,是ArrayList类的泛型等效类,其大小可按需动态增加。名称 说明List() 初始化 List 类的新实例,该实例为空并且具有默认初始容量(0)。List(IEnumerable)...

2019-05-27 19:35:10 3630

转载 输入一个不多于5位的数字

//int a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); //int b, c, d, e, f; //b = a / 10000; //c = a % 10000 / 1000; //d = a % 1000 / 100; ...

2019-05-21 19:04:34 401

原创 水仙花数

判断是否为水仙花数:args: int d = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); int a, b, c; a = d % 1000/100;//baiwei b = d %100/10;//shiwei c = d % 100 % 1...

2019-05-20 20:14:30 107

转载 有一对兔子,从出生后的第三个月起,每个月都生出一对小兔子,小兔子长到第三个月后每个月又生出一对兔子,假如兔子都活着,问第25个月的兔子总数的多少

//Console.WriteLine("输入月份"); //int a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); //if (a < 3) //{ // Console.WriteLine("一对俩只"); ...

2019-05-17 16:00:21 1201

转载 插入排序

//int[] arr = new int[5];//开辟一个有五个成员数组 //for (int i = 0; i < 5; i++)//初始值 取值范围 循环变量 //{ // arr[i] = int.Parse(Console.ReadLine());//赋值 //} ...

2019-05-16 17:08:43 54

原创 冒泡排序

while(true) { Console.WriteLine("请输入数组长度(不小于十位)"); int a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); int w = 0; if(a>=10) ...

2019-05-15 11:36:37 126

转载 多线程

多线程(英语:multithreading),是指从软件或者硬件上实现多个线程并发执行的技术。具有多线程能力的计算机因有硬件支持而能够在同一时间执行多于一个线程,进而提升整体处理性能。具有这种能力的系统包括对称多处理机、多核心处理器以及芯片级多处理(Chip-level multithreading)或同时多线程(Simultaneous multithreading)处理器。[1] &...

2019-05-14 17:22:22 72

原创 数组

1、任意类型加上尖括号[]都自动变成数组。2、数组是引用类型,存储在堆上的。3、由于数组是引用类型,所以用new实例化一下。4、因为用new可以申请内存空间,所以用new才算创建数组。5、数组实例化时必须定义数组初始化大小。6、不管数组里有多少,类型必须是定义时候的类型。7、用new只是一种初始化,还有一种是用大括号{}在里直接设置元素。8、用new创建数组是很常用的,因为用new里...

2019-05-13 09:37:29 188

原创 unity里的旋转

//第一种:旋转了多少 transform.Rotate(new Vector3(90, 0, 0) * Time.deltaTime); transform.Rotate(0,25 * Time.deltaTime, 0, Space.World); //第二种: transform.Rotate(Vector3.up, 90); //第三种:四元...

2019-05-10 15:33:08 287

原创 在unity里对象的移动

position +=一个三维向量 位置 改变x y z 移动、 transform.Translate方法 Vector3 .MoveTowards 有目标点的匀速运动,到达目标点的时候一直运动 Vector3.Lerp线型差值移动,初始点到最总点的差值 差值:10 5 2.5 1.2...

2019-05-09 19:23:34 1015

转载 观察者模式

观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听一个主题对象,当主题对象发生变换时,会通知所有观察者,使他们能够自动更新自己。观察者模式中委托事件的应用,极大的弥补了观察者模式的不足。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System....

2019-04-29 11:48:25 95

原创 登录注册

1.我知道一定有浪费资源的地方,不过本人新手,已经感觉不错了using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;using System.IO;using System.Runtime.Serialization....

2019-04-28 19:09:50 87

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