解释PBR纹理贴图(texture-maps)

本文介绍了PBR纹理贴图的基础知识,包括Base Color、Roughness、Metallic、Height和Normal等常见贴图的作用。通过理解这些贴图,可以更好地控制3D模型的表面属性,如颜色、粗糙度、金属感、高度细节和法线方向,从而实现更加真实的渲染效果。

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纹理贴图,不管你是学习sp绘制纹理,还是利用渲染器创造艺术作品,接触到PBR流程,总要面对各种贴图。我在学习的时候,有时候搞得懂,有时候糊里糊涂,我想还是要做个笔记的,好记性不如烂笔头。

首先,什么是纹理贴图?

它们是带有颜色和其他信息的方形图片,在着色器的各个插槽来定义模型的各种属性,比如我是黄种人,哪种黄?我给着色器连上一张base color颜色纹理的图片,它就知道了,哇~竟然这么黄??再给它一张粗糙度的图片,它就知道,呀,这么粗糙的皮肤?简单来说,这些图片将定义模型的各个属性。

那么,来认识一下常用的纹理贴图吧。

Base color 颜色纹理(也叫基础色)

用来定义表面颜色的贴图,比如树叶是绿色的,柠檬是黄色的。有些软件也叫DIffuse(漫射图)、Color map(颜色贴图)等,他们是一种类型的贴图。但有一种Albedo(反照率)贴图,虽然它也是定义颜色,但是它和其他颜色贴图相比,是完全不带任何光照信息的,没有反射,没有阴影,这是为了在没有任何纹理贴图自带的光照信息情况下,可以更正确的给材质照明。

### PBR Shader Graph 使用教程 #### 创建PBR材质的Shader Graph 为了创建基于物理渲染(PBR)的材质,在Unity中使用Shader Graph是一个直观的选择。在Shader Graph环境中,可以轻松构建复杂的着色逻辑而无需编写HLSL代码。 当打开Shader Graph编辑器后,可以通过右键点击工作区并选择`Create Node`来添加不同类型的节点。对于制作PBR材质来说,最重要的节点之一就是`Master Stack/PBR Master`节点[^1]。此节点允许设置诸如Albedo、Metallic、Smoothness等属性,这些都对最终材料的表现至关重要。 #### 设置基础颜色(Albedo) 要改变物体的基础颜色,只需简单地将一个`Color`节点连接至`PBR Master`节点上的`Albedo`输入端口。调整该色彩值即能即时观察到模型外观的变化[^5]。 ```csharp // 这里展示的是如何通过脚本访问和修改Material的颜色属性, // 而不是直接在Shader Graph内部的操作方式。 material.SetColor("_BaseMap", new Color(r, g, b)); ``` #### 添加金属感(Metallic)和平滑度(Smoothness) 为了让对象看起来更像金属或是其他光滑表面,应该调节其金属参数(`Metallic`)以及平滑度(`Smoothness`)。这两个特性同样可以在`PBR Master`节点上找到对应的插槽进行配置。通常情况下,非导电物质会拥有较低的金属值;相反,高反射性的金属则应赋予较高的金属系数[^3]。 #### 应用纹理贴图(Texture Maps) 除了纯色外,还可以利用纹理映射给物体增加细节。比如法线贴图(Normal Map),它能够模拟细微的高度变化从而增强光照效果的真实感。另外还有粗糙度(Roughness)/光泽(Glossiness)贴图用于控制反光强度分布不均的情况。所有上述提到的地图都可以作为图像资源拖放到相应的`Texture2D`节点内再接入主节点相应位置完成绑定[^4]。
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