unity shader
lairpa
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity水渲染学习1_深度图和采样
CGPROGRAMsampler2D _CameraDepthTexture; //需要声明一个2d贴图变量用于深度图采样struc a2f{ ``}struct v2f{ `` float4 screenPosition : TEXCOORDx; } v2f vert (appdata v){ `` o.screenPosition = ComputeScreenPos(o.vertex); //拿到屏幕坐标}float4 frag (v2f i) :原创 2021-04-03 11:42:57 · 429 阅读 · 0 评论 -
unity shader学习笔记--基础纹理常用的计算
##顶点和向量会经常输出裁剪坐标,世界坐标等信息顶点裁剪坐标: o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex) ;世界顶点坐标: float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;世界法线向量: fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_.原创 2021-03-30 17:58:28 · 201 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph的部分节点操作
##UV Node提供对网格顶点或片元的uv坐标的访问.输出Vector4.UV的U对应左右,V对应上下.##Split Node将向量拆分成4个1向量,对应RGBA通道.经常会用于拆分UV,对U和V进行操作.##Combine相当于合并向量.比如说可以将两个向量合并为一对UV坐标并输入到纹理.void Unity_Combine_float(float R, float G, float B, float A, out float4 RGBA, out float3 RGB, o原创 2021-03-26 19:30:33 · 671 阅读 · 0 评论 -
shaderlab内置变量
常用变换unity_ObjectToWorld 当前模型矩阵。unity_WorldToObject 当前世界矩阵的逆矩阵。UNITY_MATRIX_MVP 当前模型 视图 投影矩阵。UNITY_MATRIX_MV 当前模型 视图,矩阵着色器示例https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html...原创 2021-03-19 19:46:59 · 188 阅读 · 1 评论